制作一款打飞机游戏教程1
开场与游戏规划
游戏名为“Save Our Cows”。这是一款类似于“Raiden”风格的射击游戏,背景缓慢滚动,玩家控制一个简单的喷气式飞机射击外星人,拯救被绑架的奶牛。
接下来,我们需要将这个愿景细化,并制定一个所谓的“大师计划”。我会创建一个文本文件,把我们需要考虑的问题都记录下来,以规划下一步。今天,我们就要开始编码,但可能不是你想的那种编码。
目标受众
在开始编码之前,一个基本的问题是:这款游戏是为谁设计的?是为了喜欢这类游戏的玩家,还是为了更广泛的受众?有人认为,做游戏应该为了自己,做自己喜欢的东西。这确实没错,但作为独立开发者,我们也希望找到更多的玩家。
我们可以将潜在玩家分为两大类:一般受众和狂热爱好者。一般受众可能只是随便玩玩,而狂热爱好者则会对游戏有更高的要求。虽然一般受众数量庞大,但难以说服他们尝试新游戏;而狂热爱好者虽然数量少,但更容易被吸引。因此,我们需要在两者之间找到平衡。
游戏基础与原型设计
在开始详细设计之前,我们需要确保游戏的基础功能完善。这包括:
- 飞船移动与射击:飞船需要在背景上移动并射击,这些基本操作需要感觉流畅且有趣。
- 背景滚动:我们需要测试背景滚动的速度和效果,以确定游戏关卡的长度。
- 武器与特效:我们需要设计飞船的武器系统,并考虑如何实现爆炸等特效,同时尽量节省精灵空间。
为了实现这些目标,我们将设计四个原型:
- 性能测试原型:测试屏幕上可以显示多少子弹,以及背景对性能的影响。
- 滚动原型:测试背景滚动的速度和效果,确定游戏关卡的长度。
- 武器与移动原型:测试飞船的移动和射击感觉是否流畅。
- 爆炸特效原型:测试如何实现爆炸特效,同时尽量节省精灵空间。
性能测试与发现
在性能测试原型中,我们发现可以处理多达1,100个子弹,但超过这个数量会导致帧率下降。此外,我们还发现使用较小的精灵可以显著提高性能。在绘制地图时,我们发现即使地图比屏幕大,也不会增加CPU负担,真正影响性能的是屏幕上显示的像素数量。
后续计划
基于这些发现,我们可以开始设计滚动原型,测试背景滚动的速度和效果。同时,我们也需要考虑如何在游戏中实现难度设置,以吸引不同水平的玩家。