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06.unity 游戏开发-unity2D工程的创建及使用方式和区别

06.unity 游戏开发-unity2D工程的创建及使用方式和区别

提示:帮帮志会陆续更新非常多的IT技术知识,希望分享的内容对您有用。本章分享的是Python基础语法。前后每一小节的内容是存在的有:学习and理解的关联性,希望对您有用~
unity简介-unity基础 第六节 :游戏开发,unity2D工程的创建及使用方式和区别


文章目录

  • 06.unity 游戏开发-unity2D工程的创建及使用方式和区别
  • 一、创建工程
  • 二、使用方式:图层
  • 三、2D和3D区别


一、创建工程

选择2D。写上工程名字和工程位置,点击创建
在这里插入图片描述
打开进入一个空的2D工程
明显特征:
在Scene面板中2D模式为默认启用状态,Scene面板是一个2D正交视图(场景就是一个平面,主摄像机90度垂直正面拍摄这个平面)
主摄像机会拍摄这个视图。
在这里插入图片描述
创建一个场景:
project面板里面 右键选择create Scene:
在这里插入图片描述
我们操作物体,在我们新创建的场景里面。
新场景还是:Scene面板是一个2D正交视图,2D模式为默认启用状态
容易理解,2D工程场景都是这样:
(植物大战僵尸,保卫萝卜,。。。。等等,每个场景都是**2D**的,您养植物的界面还是选择关卡界面还是其他什么界面。都是**2D**)


二、使用方式:图层

虽然不是unity强制规定的,但是公司和开发人员都会这么做,就像Java开发的,工程创建controller层,dao层,service层等等一样,这些层也不是jdk强制规定的
图层:unity它也提供这个功能,用起来,在开发的时候也很方便。

因为2D游戏,是由很多图片组成的,且功能作用完全不一样:(背景、UI界面、玩家、敌人、。。。等等)。背景是一张很大的图或者几张图(房子/敌人基地/…等)组成的,ui界面也是一样的(生命值/攻击力/关卡名…等),还有主角、敌人、炮塔。所以:
从玩家的视角看,好像在一起的,从旁边去看,其实他们几个层级可能并没有挨着,是像几张纸一样 在一起的
有前后的顺序,理解:谁可以挡着谁。

方式:
选择菜单栏 edit --》project Settings --》 Tags and layers
单击Sorting layers 点击+,重复两次,分别创建:
Backgroung(背景)
Foregroung(前景)
在这里插入图片描述

2D游戏开发:
在Backgroung(背景)、Foregroung(前景)里面分别添加您的资源,有些固定的资源设置层为:Backgroung/Foregroung
有些设置为其他的层(也根据代码交互/碰撞器设置有关)
如何设置,需要注意的是:

谁在谁的前面(谁会挡着谁)
一般背景在最后面(最下面,所有人都挡它,可以是一个天空图片,或者一个沙漠/大地/基地/…)
静态物品(倒数第二,不会动的装饰:花,草,云,。。。。)
动态物品(可能有很多,,根据情况选择)
UI在最前面(它挡所有人,但是它在四个角,不会挡着主角和敌人)

后期开发:代码和其他设置(如:碰撞器) 也是通过层来判断和加载,如果你后期突然想添加一个(直接拽进来,设置对应的层,比如:后期我想加一个静态不会动的草图片来装饰一下)

想一想,参考:植物大战僵尸 保卫萝卜 不同的层级里面的装饰和UI界面及敌人/炮塔


三、2D和3D区别

2D游戏核心:就是图层
(如:别挡错了,别挤出去了,别在不同的分辨率设备上,位置完全不对,所有物体只能上下左右,别想前后移动去跨层)

3D游戏核心:3维坐标
··世界坐标:写代码计算位置:从原点出发,大小,旋转均固定
(判断距离,判断方向,世界中心点坐标:0,0,0 很重要的坐标)
··每个物体坐标:大小,位置,旋转角度。。。
美工给的剑/刀,这个模型中心点可能在剑柄处,也可能在中心二分之一的位置。做模型的时候,剑尖朝上。开发时:玩家拎着就算不攻击,它的旋转角度(3个维度/四元数)都是狠变了的(剑尖斜着朝地)

核心的区别,对于操作和整个工程默认的设置来说,总结:
图层和坐标


(会陆续更新非常多的IT技术知识及泛IT电商知识,可以点个关注,共同交流。比心)

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