Open GL ES ->GLSurfaceView正交投影与透视投影方法中近远平面取值参考
坐标系
OpenGL ES使用右手坐标系,相机默认朝向负z方向
相机位置
    |
    v
    z轴<----- 0 -----> -near -----> -far -----
       不可见    可见区域    不可见
 
裁剪规则
far>near>0,只有z值在[-far, -near]范围内的物体可见, 当z > -near(在近平面前)或z < -far(在远平面后)时被裁剪
1. 正交投影 Matrix.orthoM()
 
Matrix.orthoM(m, offset, left, right, bottom, top, near, far)
 
特点:
- 视锥体是长方体
 - 平行线保持平行
 - 物体大小不随距离变化
 
示意图:
      +------+
      |      |
      |      |
相机  |      |
 O----+------+
      |      |
      |      |
      +------+
     near    far
 
2. 透视投影 Matrix.frustumM/perspectiveM()
 
Matrix.frustumM(m, offset, left, right, bottom, top, near, far)
 
Matrix.perspectiveM(m, offset, fovy, aspect, near, far)
 
特点:
- 视锥体是截头锥体
 - 近大远小效果
 - 平行线会在远处相交
 
示意图:
            far
            +--+
           /|  |
          / |  |
         /  |  |
相机    /   |  |
 O----+----+--+
         \  |  |
          \ |  |
           \|  |
            +--+
           near
 
近远平面最佳设置
- 必须满足:
far > near > 0 - 渲染区域是 
[−far≤渲染区域≤−near]即物体在视图空间中的Z坐标必须介于-far和-near之间(沿-Z轴方向),这个区间要包含具体业务场景的长度 
