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Unity中的UI坐标和点击接口

默认已经知道UI中的基础知识,这里提供一些细节

📚️锚点和轴心点

  • 锚点是根据父物体的确定的,锚点Anchor分为两种状态,Min = Max 和 Min != Max
    Min != Max时会根据锚点进行自适应拉伸
    在这里插入图片描述
    参考文章:Unity 锚点 Anchors的通俗易懂详解
  • 轴心点就是将物体抽象为一个点时的位置
    在这里插入图片描述

📚️锚点坐标和本地坐标

  • 锚点坐标 AnchoredPosition,根据自身锚点的中心为坐标系
    中心即四个小三角交叉连线处
    在这里插入图片描述
  • 本地坐标 LocalPosition 根据父物体的位置(pivot)为坐标系
    在这里插入图片描述

📚️屏幕坐标转RectUI坐标的Localposition

  • 本质是矩阵的空间转换,通过两个矩阵空间屏幕的二维空间到RectTransform的二维空间
    在这里插入图片描述
    需要注意的是Canvas是Overlap模式时,cam传入null,其他模式正常传入摄像机。这个原因是因为Canvas模式于摄像机无关始终位于屏幕上,而Camera模式是固定在摄像机前的。

📚️ 接口的的使用

  • EventTrigger
    EventTrigger其实是封装了大部分鼠标接口的组件便于可视化的使用
    参考文章: Unity中EventTrigger的几种使用方法
    所以我们根据EventTrigger的源码可以自己去使用这几个 I__Handler接口

  • I__Handler 接口的使用
    在这里插入图片描述
    接口能够传入一个PointerEventData获得一些鼠标信息,官方文档:PointerEventData

  • UI中直接继承接口就能使用这里不多做赘述

  • 如果想让场景中的3D物体也使用接口需要在摄像机处添加组件 Physics Raycaster
    在这里插入图片描述
    官方文档对组件的解释:Raycaster对场景中的3D对象进行光线投射,这允许将消息发送到实现事件接口的3D物理对象。

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