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虚幻5入门

常用操作

运行时,调试相机,按~键,输入ToggleDebugCamera 。进入自由视角

常用节点

  • gate节点:用于控制该流程通不通,执不执行。
  • Flip Flop节点:反转执行,一次A,一次B。
  • Set Timer by Event节点:设置定时器,定时执行用户自定义事件,可循环执行。需要用户自己定义一个事件。
  • Append节点:拼接字符串
  • Take High Res Screenshot节点:进行屏幕截图,Filename可以输入绝对路径,无法存储中文路径。
  • Get Actor of Class节点:获取actor类对象,返回第一个出现的。
  • Set Actor Location And Rotation节点:设置actor实例的本地坐标。
  • add timeline节点:节点,可以获取一个根据时间动态变化的值。

视角创建

从0到1创建视角。而不是使用第三人称的蓝图,官方第三人称蓝图在开始时候,会创建该一个对象。
首先,世界场景设置的pawn类就是会在游戏开始时候,在PlayerStart的位置创建游戏对象。
在这里插入图片描述
我们需要自己创建蓝图
在这里插入图片描述
创建Pawn蓝图如下,需要设置自动控制玩家0。完成显示摄像机的绑定。
在这里插入图片描述
到此运行游戏,主相机画面已经绑定到空物体BP_pawn的相机上,

方法2:
创建一个Actor类型蓝图BP_camera,直接创建弹簧臂+相机。然后将该蓝图放到场景中。
修改自己创建的BP_playercontroller,如下图。
self指代的是该PlayerController,通过视角混合完成主摄像机的绑定。
在这里插入图片描述

物体沿spline线移动

spline绘制路径

首先创建v_path_BP蓝图,类型使用actor?
在这里插入图片描述
拖入场景中后,在细节面板选择vSpline,通过selected Points选择节点,在场景中F聚焦,按住ALT键可以拖动可以新增节点。
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使用actor蓝图

设置好路径后,对物体进行控制,我们可以在actor蓝图中编辑事件图表。这里如果使用actor蓝图。要明白你在资源文件夹中创建的actor本质是一个类,而你要使用该actor,需要拖动到场景中才能运行。并且,你如果想在actor蓝图中获取场景中的其他actor实例,使用的只有get Actor Of Class节点。该节点返回在场景中查询得到的首个对应的Actor实例,该方法在多个相同actor时候会条理不清晰。

在这里插入图片描述

使用关卡蓝图

在这里我们使用关卡蓝图。
在这里插入图片描述

获取设置的路径实例

首先我们使用V_path_BP蓝图拖动到场景中设置路径,然后我们需要关卡蓝图中使用该蓝图实例,通过在大纲面板中选中该实例对象,并且回到蓝图,右键发现出现为V_path_BP创造引用,由此可以得到准确的实例化对象。
然而我们如果使用get Actor Of Class节点,则获取不那么精确,在场景中只有一个该actor类型时候等于该效果。

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设置时间轴

设置一个时间轴用于控制Lerp参数变化。
在这里插入图片描述
双击进入时间轴,添加自定义轨道alph,然后设置关键帧,时间长度。 变化范围0-1。
在这里插入图片描述

获取移动中曲线点的坐标

完成后回到事件图表窗口,将自定义的输出alph连接到 Lerp的alpha输入上,相当于控制百分比。a作为初始值,而Path曲线的总长度输入给B,输出一个长度。通过该该长度在Path曲线上去去找坐标。将该坐标赋值给物体即可。
注意:Get Transform at Distance Along Spline节点获取path曲线坐标时候,需要设置参数选择世界坐标or本地坐标。

更新物体坐标

最后,使用Set Actor Location And Rotation,设置物体坐标。

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