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文章目录

  • 前言
  • 一、游戏玩法
  • 二、创建文件
    • test.c文件
      • menu()——打印菜单
      • game()——调用功能函数,游戏的实现
      • main()主函数
    • game.c文件
      • 初始化棋盘
      • 打印棋盘
      • 随机布置雷的位置
      • 统计周围雷的个数
      • 展开周围一片没有雷的区域
      • 计算已排查位置的个数
      • 排查雷(包括检测输赢):
    • game.h文件
      • 头文件
      • 棋盘的大小以及雷的个数
      • 主要功能函数的声明
  • 三、完整代码

前言

扫雷游戏与前文的三子棋小游戏有些类似,都是在二维数组的基础上进行的,但扫雷需要考虑的东西更多,也更难一点。今天我们就一起来学习如何实现扫雷小游戏,找回童年的回忆。(最后附有完整代码)

一、游戏玩法

没有玩过扫雷的小伙伴可以打开电脑自带的扫雷小游戏玩两把,很上头有没有,哈哈哈。

游戏规则:

1.首先,扫雷是在一个N*N的棋盘上进行的游戏,这些方格中随机暗藏着一定数量的雷。
2.揭开一个方格,如果没有地雷,则会显示周围8个方格的地雷的数量,如果周围8个方格都没有地雷,则会翻开一片区域。
3.如果揭开的是地雷,那么游戏失败。
4.可以选择标记未揭开的方格为雷,也可以取消标记,方便玩家记忆雷的位置

游戏胜利条件: 不触发地雷,找出所有不是雷的位置。

程序试玩:

初始菜单

在这里插入图片描述

上方是玩家棋盘,下方是布置好的雷盘

在这里插入图片描述

选择1排查雷,点开坐标(4,3)的方格,显示3,说明该坐标周围有3颗地雷

在这里插入图片描述
选择2,标记坐标(4,1)为雷,显示 " ! "

在这里插入图片描述

游戏失败!

在这里插入图片描述

二、创建文件

像三子棋一样,我们同样采用分模块的编程思想,创建三个文件来分别存放对应功能的代码。

test.c文件:主程序,功能的调用
game.c文件:扫雷游戏的具体功能实现
game.h文件:工程需要的头文件和函数声明以及宏定义

这样做的好处有:提高代码的可读性,方便后续调试,条理清晰,使主程序看起来简洁

test.c文件

menu()——打印菜单

void menu()
{printf("*******************\n");printf("***** 0.exit ******\n");printf("***** 1.play ******\n");printf("*******************\n");
}

game()——调用功能函数,游戏的实现

1.创建并初始化棋盘
2.随机布置雷的位置
3.打印棋盘信息
4.排查雷(包括判断游戏输赢)

这些是game.h中的宏定义信息,后面都会用到的,这里先声明一下

#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
#define count 10
void game()
{char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷盘char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷盘init_board(mine, ROWS, COLS, '0');//mine棋盘全部初始化为0init_board(show, ROWS, COLS, '*');//show棋盘全部初始化为*set_mine(mine, ROW, COL);	//随机布置雷的位置print_board(show, ROW, COL);//打印玩家棋盘find_mine(mine, show, ROW, COL);//排查雷
}

之所以创建两个棋盘数组,是因为一个棋盘用来存放系统布置的雷的位置,一个棋盘用来存放玩家手中的棋盘信息。相当于一份是有答案的卷子,一份是玩家需要做的白卷。

创建的棋盘多两行两列是为了 方便后面排查周围8个格子时不会产生越界行为,不然要分情况讨论,很麻烦。显然,直接在创建数组时多开辟一圈更省事。

main()主函数

int main()
{srand((unsigned int)time(NULL));int input = 0;do{menu();printf("请选择->:");scanf("%d", &input);switch (input){case 0:printf("退出游戏\n");break;case 1:system("cls");game();break;default:printf("选择错误,请重新选择\n");break;}} while (input);return 0;
}

game.c文件

初始化棋盘

初始化棋盘为ch字符,可以自己定义初始化字符
我们将存放答案的那张棋盘全部初始化为字符0,后面布置有雷则置1
将玩家手中的游戏棋盘全部初始化为 * ,表示未揭开状态

void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch)
{for (int i = 0; i < rows; i++){for (int j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = ch;}}
}

打印棋盘

我们每写完一个功能模块,最好调用打印函数来验证是否正确

void print_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{printf("————扫雷————\n");printf("  ");for (int j = 1; j <= col; j++)printf("%d ", j);printf("\n");for (int i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);for (int j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}
}

随机布置雷的位置

使用rand()产生随机数,但rand()每次只会产生固定的随机数,所以要在主函数中加入srand((unsigned int)time(NULL));将时间作为seed产生不断变化的随机数

rand()和srand()的使用需要包括头文件#include<stdlib.h>
time()函数的使用需要包括头文件#include<time.h>

void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int cnt = count;while (cnt){int x = rand() % row + 1; //得到1~row的随机数int y = rand() % col + 1; //得到1~col的随机数if (board[x][y] == '0'){board[x][y] = '1';//表示该位置布置了雷cnt--;}}
}

统计周围雷的个数

int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{int ret = 0;for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++){for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++){if(i != x || j != y)//周围8个位置,不包括自己ret = ret + mine[i][j] - '0';}}return ret;
}

展开周围一片没有雷的区域

如果该位置周围一个雷也没有,则继续打开周围的空白格子直到遇到周围有雷的格子。

void open_area(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y)
{int cnt = get_mine_count(mine, x, y);if (cnt == 0){show[x][y] = '0';for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++){for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++){if (show[i][j] == '*' && x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){open_area(mine, show, ROW, COL, i, j);//递归}}}}else//直到递归到周围8个位置存在雷的区域{show[x][y] = cnt + '0';}
}

计算已排查位置的个数

int get_win(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int win = 0;for (int i = 1; i <= row; i++){for (int j = 1; j <= col; j++){if (board[i][j] != '*' && board[i][j] != '!')win++;}}return win;
}

排查雷(包括检测输赢):

首先根据选择,走向不同分支
选择1: 排查雷,首先判断坐标,若不在棋盘范围则重新输入,否则进入下一步判断;该位置若已被排查则重新输入坐标,没有排查过则进行排查,并显示周围雷的个数,同时计算已排查位置的个数
选择2: 标记雷,若该坐标已排查或已标记则重新输入,否则将该坐标置为" ! ",表示已被标记,并打印棋盘信息。
选择3: 取消标记,若该坐标已排查或未被标记则重新输入,否则将“ !”重新置为“ * ”。
其他选择则重新输入。

每选择一次,对win进行判断,若win等于棋盘上非雷个数的总和,则排雷成功,否则继续游戏直到游戏成功或失败。

void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int win = 0;int input = 0;while (win < (row * col - count)){printf("请选择->:1.排查雷 2.标记雷 3.取消标记\n");scanf("%d", &input);if (input == 1){printf("请输入要排查的坐标->:");scanf("%d%d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (show[x][y] == '*' || show[x][y] == '!'){if (mine[x][y] == '1'){printf("很遗憾,你被炸死了!!!\n");print_board(mine, ROW, COL);break;}else{open_area(mine, show, ROW, COL, x, y);print_board(show, ROW, COL);win = get_win(show, ROW, COL);}}else{printf("该坐标已被排查,请重新输入\n");}}else{printf("坐标非法,请重新输入\n");}}else if (input == 2){printf("请输入要标记的坐标->:");scanf("%d %d", &x, &y);//判断坐标合法性if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (show[x][y] == '*'){show[x][y] = '!';print_board(show, ROW, COL);}else if (show[x][y] == '!'){printf("该位置已被标记,请重新选择!\n");}else{printf("该位置已被排查,不能被标记,请重新选择!\n");}}else{printf("坐标不合法,请重新输入!\n");}}else if (input == 3){printf("请输入要取消标记的坐标->:");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (show[x][y] == '!'){show[x][y] = '*';print_board(show, ROW, COL);}else{printf("该位置不能取消标记,请重新选择!\n");}}else{printf("坐标不合法,请重新输入!\n");}}else{printf("输入有误,请重新输入!\n");}}if (win == row * col - count){printf("\n恭喜你,排雷成功!\n");printf("雷的分布情况:\n");print_board(mine, ROW, COL);}
}

game.h文件

头文件

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

棋盘的大小以及雷的个数

使用宏定义,方便随时修改棋盘规格以及雷的个数

#pragma once//防止头文件重复调用
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
#define count 10

主要功能函数的声明

//初始化雷盘
void init_board(char board[ROWS][COLS], int row, int  col);
//打印雷盘
void print_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

三、完整代码

完整代码上传在gitee

点此跳转扫雷gitee源码

以上就是扫雷游戏的简单实现,细心的小伙伴发现错误欢迎指正。最后感谢您的观看和支持!

http://www.dtcms.com/wzjs/97784.html

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