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音乐网站程序源码,今日足球赛事推荐,做走私网站,网上哪里可以定制衣服文章目录给小兵做一个动画蓝图制作小兵的攻击GA以及动画创建GC_Hit作为受击特效的父类小兵死亡和复活的AI感知开启与关闭给小兵做一个动画蓝图 添加小兵素材,给小兵创建一个动画蓝图 给小兵换动画蓝图以及模型 制作小兵的攻击GA以及动画 给AI做普通攻击 在小兵蓝图更换…

文章目录

  • 给小兵做一个动画蓝图
  • 制作小兵的攻击GA以及动画
  • 创建GC_Hit作为受击特效的父类
  • 小兵死亡和复活的AI感知开启与关闭


给小兵做一个动画蓝图

添加小兵素材,给小兵创建一个动画蓝图
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给小兵换动画蓝图以及模型
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制作小兵的攻击GA以及动画

给AI做普通攻击
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在小兵蓝图更换GA
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制作GA用的蒙太奇(还是用回作者的老路了)
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在创建一个GE应用伤害
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小兵就可以挥刀砍我了
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创建GC_Hit作为受击特效的父类

创建一个可复用的GC_Hit(其实我更喜欢传值进去)
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让机器人的Hit继承他
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再修改一下特效
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给小兵设置受击GC
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新增后修改父类
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伤害GE中添加GC(这个受击动画不出意外应该是用一个接口给传了,一个个做太麻烦了)
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给小兵写一个初始化GE,调整他的血条(其实给小兵蓝也没用,这玩意没蓝)
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顺便调整一下小兵的移速
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小兵死亡和复活的AI感知开启与关闭

CAIController中添加启用和禁用感知的函数,以及监听死亡标签的函数,在服务器初始化的时候监听tag标签

	// 清除并禁用所有感知(如死亡时调用)void ClearAndDisableAllSenses();// 启用所有感知(如复活时调用)void EnableAllSenses();// 监听Pawn死亡Tag变化,控制AI逻辑启停void PawnDeadTagUpdated(const FGameplayTag Tag, int32 Count);
void ACAIController::OnPossess(APawn* InPawn)
{Super::OnPossess(InPawn);// 随便设置的队伍SetGenericTeamId(0);IGenericTeamAgentInterface* PawnTeamInterface = Cast<IGenericTeamAgentInterface>(InPawn);if (PawnTeamInterface){PawnTeamInterface->SetGenericTeamId(GetGenericTeamId());//SetGenericTeamId(PawnTeamInterface->GetGenericTeamId());}UAbilitySystemComponent* PawnASC = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(InPawn);if (PawnASC){PawnASC->RegisterGameplayTagEvent(TGameplayTags::Stats_Dead, EGameplayTagEventType::NewOrRemoved).AddUObject(this, &ACAIController::PawnDeadTagUpdated);}
}
void ACAIController::ClearAndDisableAllSenses()
{// 老化所有感知刺激到最大时间值,强制标记为过期状态AIPerceptionComponent->AgeStimuli(TNumericLimits<float>::Max());// 遍历所有感知配置并禁用它们for (auto SenseConfigIt = AIPerceptionComponent->GetSensesConfigIterator(); SenseConfigIt; ++SenseConfigIt){AIPerceptionComponent->SetSenseEnabled((*SenseConfigIt)->GetSenseImplementation(), false);}if (GetBlackboardComponent()){// 消除黑板中的目标值GetBlackboardComponent()->ClearValue(TargetBlackboardKeyName);}
}void ACAIController::EnableAllSenses()
{// 遍历所有感知配置并启用它们for (auto SenseConfigIt = AIPerceptionComponent->GetSensesConfigIterator(); SenseConfigIt; ++SenseConfigIt){AIPerceptionComponent->SetSenseEnabled((*SenseConfigIt)->GetSenseImplementation(), true);}
}void ACAIController::PawnDeadTagUpdated(const FGameplayTag Tag, int32 Count)
{if (Count != 0){GetBrainComponent()->StopLogic("Dead"); // 停止死亡状态下的逻辑ClearAndDisableAllSenses(); // 清除感知数据}else{GetBrainComponent()->StartLogic(); // 重新启动AI逻辑EnableAllSenses(); // 启用感知系统}
}

去到角色CCharacter中在死亡的时候取消激活的技能

void ACCharacter::StartDeathSequence()
{OnDead();// 取消激活的技能if (CAbilitySystemComponent){CAbilitySystemComponent->CancelAllAbilities();}
}
http://www.dtcms.com/wzjs/97329.html

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