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在许多游戏中,角色冲锋不仅仅是速度上的表现,还涉及到通过环境互动和视觉效果传递力量的感知。冲击波的设计通常是为了体现角色的力量和速度感,借此加强游戏的战斗或运动氛围。这种视觉效果可以通过模拟空气流动、力的传递等手段,创造出一种快速穿越或击打的感觉。

(参考某教程,若侵删)

制作效果如下:
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1.制作一类似子弹头外观模型,头部Y为0,尾部Y为1,X轴呈环形拓扑状UV
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2.新建材质球,Blend Mode设置为半透明Translucent,Shading Model设置为Unlit。并且找到折射选项,设置Refraction Method。
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3.添加UE自带噪声贴图TilingNoise05。
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4.为该TextureSample添加UV偏移,UV节点TexCoord点击下拉菜单可设置其拉伸值。
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5.因为只有模型头部有冲锋效果,还需要取UV的Y值作为Mask,这里存一份变量YMask以备后续使用。
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6.UE5才可创建材质编辑器下的临时变量,若不知道怎么创建可以右键搜索route,找到Add Named Reroute Declaration Node…即可。
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7.将之前连的材质和Mask相乘,现在已有基本效果。
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8.对相乘结果使用节点DeriveHDRfromLDR,该节点能将图片变为伪HDR效果,加强亮部。
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9.对于该节点,可以阅读下这个博客:https://realtimevfx.com/t/derive-hdr-from-ldr/12018
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10.完成后,连接输出引脚,注意折射因为默认折射率为1,需要加一个插值节点再连接。
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11.此时还会发现冲击波的头部有些Artifact,不是很美观,这里可以拿到刚刚的YMask变量作为系数进行插值操作修正。
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12.然后继续优化,现在发现放在场景中边缘比较硬
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13.可加菲捏尔节点进行优化。
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最终完成制作。

http://www.dtcms.com/wzjs/92503.html

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