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ic外贸网站建设,河南网站网络营销推广,抖音开放平台工会,招考网站开发在Unity中,Lerp()方法用于在两个值之间进行线性插值。 它的语法有: public static float Lerp(float a, float b, float t);//在两个float类型的值a和b之间进行线性插值 public static Vector2 Lerp(Vector2 a, Vector2 b, float t);//在两个Vector2类…

在Unity中,Lerp()方法用于在两个值之间进行线性插值。

它的语法有:

public static float Lerp(float a, float b, float t);//在两个float类型的值a和b之间进行线性插值
public static Vector2 Lerp(Vector2 a, Vector2 b, float t);//在两个Vector2类型的向量a和b之间进行线性插值
public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);//在两个Vector3类型的向量a和b之间进行线性插值
public static Vector4 Lerp(Vector4 a, Vector4 b, float t);//在两个Vector4类型的向量a和b之间进行线性插值
public static Quaternion Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t);//在两个Quaternion类型的旋转a和b之间进行线性插值
public static Color Lerp(Color a, Color b, float t);//在两个Color类型的颜色a和b之间进行线性插值。
public static void Lerp(RectTransform a, RectTransform b, float t);//在两个RectTransform对象之间进行插值
public static float LerpAngle(float a, float b, float t);//在两个角度之间进行插值
public static float LerpUnclamped(float a, float b, float t);//与Lerp()方法类似,但不会对t进行限制,可以超出0到1的范围。

这些方法的参数含义是:a:起始值;b:目标值;t:插值,取值范围为0-1。

使用方法大抵如下:

/*使用两个浮点数进行插值*/
float startValue = 0.0f;
float endValue = 10.0f;
float t = 0.5f; // 插值因子,范围在0到1之间float result = Mathf.Lerp(startValue, endValue, t);/*使用两个Vector3进行插值*/
Vector3 startPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 endPosition = new Vector3(10.0f, 5.0f, 0.0f);
float t = 0.5f;Vector3 result = Vector3.Lerp(startPosition, endPosition, t);/*使用两个颜色进行插值*/
Color startColor = Color.red;
Color endColor = Color.blue;
float t = 0.5f;Color result = Color.Lerp(startColor, endColor, t);

明白了这么多,重点还是实际的应用。根据经验,概况来说就是为了使值在两个变化值之间进行平滑的过渡。

比如这些用法:

1、平滑移动物体:

public Transform startTransform;
public Transform endTransform;
public float speed = 1.0f;private float t = 0.0f;void Update()
{t += speed * Time.deltaTime;transform.position = Vector3.Lerp(startTransform.position, endTransform.position, t);
}

2、颜色渐变效果:

public Renderer renderer;
public Color startColor;
public Color endColor;
public float duration = 1.0f;private float t = 0.0f;void Update()
{t += Time.deltaTime / duration;renderer.material.color = Color.Lerp(startColor, endColor, t);
}

等等。

事实证明,插值还是很好用的。

http://www.dtcms.com/wzjs/83101.html

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