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枫之谷Artale在端午节活动造成大量玩家上线塞爆,进不去,甚至在最后时段大当机,造成数万玩家怒火。
这体现了后端技术的影响,它不像是前端技术只对少数人造成影响,只要一出事,就是大批的玩家一起面对崩溃的伺服器。

这不是"个案",有很多花了高昂开发费却败在后端技术的案例,像是:

Call of Duty: Warzone 与 Black Ops 6 Season 4
在2025年5月最新赛季更新后,玩家遭遇严重的伺服器不稳定问题,导致无法连线、游戏闪退等情况。开发商被迫暂时关闭多项功能(如自订装备、剧院模式、僵尸模式的快速移动),并延后了《Warzone》的排名战模式。

Minecraft
2024年7月30日出现大规模伺服器故障,超过2,000名玩家回报无法连线、登入失败等问题。

Destiny 2:The Final Shape
2024年6月扩充内容上线当日,玩家大量涌入,伺服器出现「currant errors」错误,导致玩家被踢出游戏、无法观看剧情动画等问题。


我想应该没有哪个游戏开发单位想遇到这种状况,一次事件的发生,对游戏商来说要面对:赔偿玩家、维修的工作人员、损失的营业额、品牌的信用,一天就可能少几万到几百万美元。
特别是一款新上线的游戏,当你花了大把行销预算,得到许多事前预约,却在上线当天伺服器崩溃那是多恐怖的事情!

已经2025年了,在客户端技术不断进步的时候,为什么伺服器端技术不能也进化到独立的引擎确保越来越多的网路人口呢?

为什么不能使用有压力测试的后端引擎去建构容纳数十万数百万玩家的世界呢?
我们试试看Syndream吧!

http://www.dtcms.com/wzjs/825329.html

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