当前位置: 首页 > wzjs >正文

搜狐快站绑定未备案的网站域名吗海南免税店网上商城

搜狐快站绑定未备案的网站域名吗,海南免税店网上商城,网站转小程序,福建漳州建设局网站UE5 游戏模板 —— TopDownGame 俯视角游戏 前言一、模块导入二、TopDownGameMode三、TopDownPlayerController1、构造函数2、SetupInputComponent初始化新输入系统处理输入逻辑 四、TopDownCharacter五、射线检测总结 前言 上一篇文章介绍了一下PuzzleGame模板的流程&#xf…

UE5 游戏模板 —— TopDownGame 俯视角游戏

  • 前言
  • 一、模块导入
  • 二、TopDownGameMode
  • 三、TopDownPlayerController
    • 1、构造函数
    • 2、SetupInputComponent
      • 初始化新输入系统
      • 处理输入逻辑
  • 四、TopDownCharacter
  • 五、射线检测
  • 总结

前言

上一篇文章介绍了一下PuzzleGame模板的流程,我们循序渐进这次介绍TopDownGame。
实际上TopDownGame和之前的PuzzleGame非常类似都是俯视角都要使用射线检测去做相应的判定。但是TopDownGame提供了角色寻路和角色位移的方式。


一、模块导入

UE是以导入模块来构建项目的,我们可以自己定义插件等内容当作一个模块来进行导入。
可以看到下图中导入了很多的模块
在这里插入图片描述
其中 “Core”, “CoreUObject”, “Engine”, “InputCore” 是常用的也是默认都会导入的几个模块,有着最基础的内容。
“AIModule” 这个是用作寻路的必要模块
“Niagara” 粒子系统相关的模块
“EnhancedInput” 新的输入系统模块

二、TopDownGameMode

我们在之前的PuzzleGame中就有讲解过,下面的方式可以指定C++的蓝图派生类
在这里插入图片描述

三、TopDownPlayerController

1、构造函数

还是和上一节的内容相似,都是显示鼠标和设置鼠标的默认类型。
CachedDestination用于记录点击到的点
FollowTime用于记录鼠标按住的时间
在这里插入图片描述

2、SetupInputComponent

初始化新输入系统

在这里插入图片描述
获取新输入的本地玩家子系统,对子系统设置MappingContext

	// Add Input Mapping Contextif (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(GetLocalPlayer())){Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0);}

将InputComponent 转换成新输入组件并绑定事件

// Set up action bindings
if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(InputComponent))
{// Setup mouse input eventsEnhancedInputComponent->BindAction(SetDestinationClickAction, ETriggerEvent::Started, this, &ATestTopDownPlayerController::OnInputStarted);EnhancedInputComponent->BindAction(SetDestinationClickAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ATestTopDownPlayerController::OnSetDestinationTriggered);EnhancedInputComponent->BindAction(SetDestinationClickAction, ETriggerEvent::Completed, this, &ATestTopDownPlayerController::OnSetDestinationReleased);EnhancedInputComponent->BindAction(SetDestinationClickAction, ETriggerEvent::Canceled, this, &ATestTopDownPlayerController::OnSetDestinationReleased);// Setup touch input eventsEnhancedInputComponent->BindAction(SetDestinationTouchAction, ETriggerEvent::Started, this, &ATestTopDownPlayerController::OnInputStarted);EnhancedInputComponent->BindAction(SetDestinationTouchAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ATestTopDownPlayerController::OnTouchTriggered);EnhancedInputComponent->BindAction(SetDestinationTouchAction, ETriggerEvent::Completed, this, &ATestTopDownPlayerController::OnTouchReleased);EnhancedInputComponent->BindAction(SetDestinationTouchAction, ETriggerEvent::Canceled, this, &ATestTopDownPlayerController::OnTouchReleased);
}

处理输入逻辑

点击鼠标左键开始时先停止角色移动

void ATestTopDownPlayerController::OnInputStarted()
{StopMovement();
}

按住触发鼠标左键
1.先累加帧时间间隔
2.发射射线(可能会疑问这个发射射线的方法,其实是对之前PuzzleGame中发射射线方法的一个封装下面详细讲解一下这个地方)
3.记录射线碰撞的点
4.计算移动的方向向量

void ATestTopDownPlayerController::OnSetDestinationTriggered()
{// We flag that the input is being pressedFollowTime += GetWorld()->GetDeltaSeconds();// We look for the location in the world where the player has pressed the inputFHitResult Hit;bool bHitSuccessful = false;if (bIsTouch){bHitSuccessful = GetHitResultUnderFinger(ETouchIndex::Touch1, ECollisionChannel::ECC_Visibility, true, Hit);}else{bHitSuccessful = GetHitResultUnderCursor(ECollisionChannel::ECC_Visibility, true, Hit);}// If we hit a surface, cache the locationif (bHitSuccessful){CachedDestination = Hit.Location;}// Move towards mouse pointer or touchAPawn* ControlledPawn = GetPawn();if (ControlledPawn != nullptr){FVector WorldDirection = (CachedDestination - ControlledPawn->GetActorLocation()).GetSafeNormal();ControlledPawn->AddMovementInput(WorldDirection, 1.0, false);}
}

松开鼠标左键
如果按键按下的时长小于设定值判定是鼠标瞬间点击,将玩家使用导航移动到目标点,同时播放粒子特效和声音

void ATestTopDownPlayerController::OnSetDestinationReleased()
{// If it was a short pressif (FollowTime <= ShortPressThreshold){// We move there and spawn some particlesUAIBlueprintHelperLibrary::SimpleMoveToLocation(this, CachedDestination);UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(this, FXCursor, CachedDestination, FRotator::ZeroRotator, FVector(1.f, 1.f, 1.f), true, true, ENCPoolMethod::None, true);if (AudioSound != nullptr){UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(GetWorld(), AudioSound, CachedDestination);}}FollowTime = 0.f;
}

四、TopDownCharacter

初始化相机和相机臂
在这里插入图片描述

五、射线检测

我们已经遇到了多次射线检测让我们来仔细看一下

首先无论是哪种射线检测函数本质上是从一个点到另一个点的连线在此连线的路径上是否有物体遮挡碰撞。
1.我们要先获取到鼠标在屏幕上面的坐标
2.将屏幕上的坐标转换为世界中的坐标,可以想象是摄像机的那个投影面的位置
3.需要知道方向,其实就是摄像机看向的方向
4.确定终点,起点+方向*长度
5.传递需要碰撞的参数,调用LineTraceSingleByChannel

在PuzzleGame中我们曾用过这个函数,获取到了世界的位置和方向,实际上就是获取屏幕鼠标位置让后通过矩阵转换得到最终的值
在这里插入图片描述
我们现在在来看一下TopDownGame的射线检测
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
其实本质的原理都是一样的


总结

以上就是今天要讲的内容,自此两个典型的俯视角游戏就介绍到这里,接下来是第一人称和第三人称射击游戏的模板。

http://www.dtcms.com/wzjs/822284.html

相关文章:

  • 网站后台进入突然不显示深圳住房和建设局网站登录
  • 深圳正规网站建设公司wordpress重复链接
  • 2018如何做网站外链wordpress获取标签
  • 有全部公司的网站嵌入式软件开发面试
  • 手机网站后台邢台网站推广费用
  • 南昌网站专业制作360免费wifi不稳定
  • 网业制作与网站建设c 网站开发简单实例
  • 企业网站系统详细设计建网站兴田德润
  • 淘宝买模板注浆做网站noren wordpress
  • 现在宁波做网站网站seo排名优化价格
  • 文山文山市网站建设网站建设应列入啥费用
  • 小型企业网站模板下载本地网站建设多少钱
  • 梅林 建站 wordpress联邦快递的网站建设
  • 网站的英文版怎么做的设计师素材
  • 做网站需要一些什么东西服装设计手绘
  • 珠海网站制作推广南京外贸网站建设系统
  • 简洁的企业网站源码wordpress 编辑器 白色
  • logo图标素材网站crm系统登录
  • 重庆做蔬菜配送的网站有哪些php mysql网站开发全程实例
  • 单页产品网站源码带后台微信小程序 网站建设
  • 有做h的小说网站哈尔滨中国建设银行网站首页
  • 包装设计网站欣赏网页优化怎么做
  • 快速做网站的方法网站建设百度认证图片
  • 网站加友情链接的好处网站建设在作用是什么
  • 云南省建设培训网站名站在线
  • 愚人网站建设精准的搜索引擎优化
  • 滑县做网站公司营销软件推广
  • 加强网站技术建设免费建站的平台
  • 手机怎么进入国外网站门户网站建设自查
  • 网站开发兼容极速字体颜色推荐泉州关键词优化