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济南网站制作多少钱,组建公司网络方案,网页设计模板图片简约,沙发网站建设之前的项目里枪直接作为玩家的子物体,开枪方法直接由玩家调用,不好 创建枪的蓝图 新建一个Rifle蓝图,父类选择为Acotor 指定mesh为步枪的mesh 新建一个Arrow,改名为Muzzle,调整位置和方向到枪口 修改Rifle蓝图 将…

之前的项目里枪直接作为玩家的子物体,开枪方法直接由玩家调用,不好

创建枪的蓝图

新建一个Rifle蓝图,父类选择为Acotor
在这里插入图片描述
指定mesh为步枪的mesh
新建一个Arrow,改名为Muzzle,调整位置和方向到枪口
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修改Rifle蓝图

将人物蓝图里的射击方法移动到枪的蓝图里,并新建好对应的参数
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GunOwner:枪的持有者,也就是玩家角色
射击方法迁移过来后,由于原来蓝图中要使用角色蓝图进行例如播放停止射击动画,查找玩家方向,查找摄像机等行为,所以需要由GunOwner提供角色引用,赋值给原来的节点,如下展示
在这里插入图片描述

修改FPPShooter蓝图

原来的角色蓝图里,只需要保留开枪和停止开枪,而且内部只需要调用枪的方法
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玩家装备枪

删除原来玩家下的枪模型和Muzzle
添加一个ChildActor组件,ChildActor是可以在编辑时动态修改,需要运行时动态修改请参考下一篇文章
指定组件的套接字为武器的插槽
选择子Actor类为Rifle,调整武器的位置
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为参数赋值

现在玩家已经装备了枪,但是玩家的Gun属性和Rifle蓝图的GunOwner属性还没有赋值
打开玩家蓝图的事件图表,在开始事件里为各个属性赋值

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http://www.dtcms.com/wzjs/805882.html

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