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Direct3D 版本 10 DXGI 函数

本部分介绍用户模式显示驱动程序 DLL 提供给 Microsoft Direct3D 版本 10 运行时的 Microsoft DirectX 图形基础结构 (DXGI) 函数。 驱动程序在调用用户模式显示驱动程序的 CreateDevice (D3D10 ) 函数时,通过 DXGI_DDI_BASE_FUNCTIONS 结构的成员提供指向 DXGI 函数的指针。

BltDXGI:GetGammaCapsDXGI

PresentDXGI:QueryResourceResidencyDXGI

ResolveSharedResourceDXGI:RotateResourceIdentitiesDXGI

SetDisplayModeDXGI:SetResourcePriorityDXGI

1. 函数概览与职责划分

以下是驱动必须实现的DXGI DDI函数列表及其核心职责:

函数名称功能描述调用频率
BltDXGI执行块传输(如颜色空间转换/缩放)中(视频处理场景)
GetGammaCapsDXGI报告显示设备的伽玛控制能力(如支持独立RGB通道调整)低(初始化时)
PresentDXGI提交帧到显示输出或DWM(桌面窗口管理器)高(每帧)
QueryResourceResidencyDXGI查询资源当前是否驻留在显存中(资源管理)
ResolveSharedResourceDXGI同步跨进程共享资源的访问(配合D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_SHARED标志使用)低(共享纹理时)
RotateResourceIdentitiesDXGI处理显示旋转时资源的重新配置(如移动设备屏幕旋转)低(旋转事件时)
SetDisplayModeDXGI切换显示模式(分辨率/刷新率)低(模式切换时)
SetResourcePriorityDXGI设置资源在显存中的优先级(影响LRU淘汰策略)中(资源加载时)

2. 关键函数实现指南

(1) PresentDXGI - 帧提交核心函数
输入结构:

typedef struct DXGI_DDI_ARG_PRESENT {DXGI_DDI_HDEVICE        hDevice;DXGI_DDI_HSURFACE       hSurface;          // 要呈现的资源UINT                    SubResourceIndex;  // 子资源索引DXGI_DDI_HDEVICE        hDstDevice;        // 目标设备(跨设备时有效)UINT                    DstSubResourceIndex;DXGI_DDI_PRESENT_FLAGS  Flags;             // 如DXGI_DDI_PRESENT_STEREO
} DXGI_DDI_ARG_PRESENT;

驱动实现要点:

HRESULT APIENTRY PresentDXGI(DXGI_DDI_ARG_PRESENT* pPresentData) {// 1. 验证资源有效性MySurface* pSurface = (MySurface*)pPresentData->hSurface.pDrvPrivate;if (!pSurface) return E_INVALIDARG;// 2. 处理立体呈现(3D Stereo)if (pPresentData->Flags.Stereo) {SubmitStereoFrame(pSurface);} else {SubmitMonoFrame(pSurface);}// 3. 触发Flip或Copy操作if (UseHardwareFlip()) {QueueFlipCommand(pSurface->hKMSurface);} else {CopyToBackBuffer(pSurface);}return S_OK;
}

(2) SetResourcePriorityDXGI - 资源优先级管理
典型场景:游戏动态加载纹理时提升前景物体优先级。

实现示例:

void APIENTRY SetResourcePriorityDXGI(DXGI_DDI_ARG_SETRESOURCEPRIORITY* pPriorityData
) {MyResource* pRes = (MyResource*)pPriorityData->hResource.pDrvPrivate;pRes->currentPriority = pPriorityData->Priority;// 更新GPU内存管理器(如NVIDIA的PTE分组)UpdateGPUMemoryPriority(pRes->videoAddress, pPriorityData->Priority);
}

(3) ResolveSharedResourceDXGI - 共享资源同步
跨进程共享流程:

Process A创建共享资源 → 驱动生成GDI句柄 → 
Process B通过OpenResource获取 → ResolveSharedResource同步数据

Process A创建共享资源 → 驱动生成GDI句柄 → 
Process B通过OpenResource获取 → ResolveSharedResource同步数据
驱动关键操作:

HRESULT APIENTRY ResolveSharedResourceDXGI(DXGI_DDI_ARG_RESOLVESHAREDRESOURCE* pResolveData
) {// 1. 获取共享资源元数据MySharedResource* pShared = (MySharedResource*)pResolveData->hResource.pDrvPrivate;// 2. 执行GPU端同步(如刷新缓存)FlushGPUWriteCache(pShared->gpuAddress);// 3. 通知内核模式驱动pCtx->pKMCallbacks->pfnSyncSharedResource(pShared->hKMHandle);return S_OK;
}

3.软件光栅器特殊处理

当驱动运行在软件模拟模式时(如WARP驱动),需:

禁用硬件加速路径:返回 DXGI_STATUS_NO_REDIRECTION。

实现CPU端Present:

HRESULT APIENTRY SoftwarePresentDXGI(DXGI_DDI_ARG_PRESENT* pData) {// CPU内存拷贝到DWM兼容缓冲区BYTE* pSrc = LockSoftwareSurface(pData->hSurface);BYTE* pDst = GetDWMBuffer();memcpy(pDst, pSrc, pData->pPresentInfo->BufferDesc.Width * pData->pPresentInfo->BufferDesc.Height * 4);UnlockSoftwareSurface(pData->hSurface);return S_OK;
}

4. 多显示器与HDR支持

(1) SetDisplayModeDXGI 扩展

HRESULT APIENTRY SetDisplayModeDXGI(DXGI_DDI_ARG_SETDISPLAYMODE* pModeData
) {// HDR元数据传递(DXGI 1.4+)if (pModeData->Flags.HDR) {ConfigureHDRMetadata(pModeData->hMonitor, &pModeData->HDRMetaData);}// 切换显示模式return ChangeDisplayMode(pModeData->hMonitor, pModeData->Mode);
}

(2) 伽玛控制 (GetGammaCapsDXGI)

void APIENTRY GetGammaCapsDXGI(DXGI_DDI_ARG_GETGAMMACAPS* pCapsData
) {pCapsData->GammaCaps->ScaleAndOffsetSupported = FALSE; // 是否支持scRGBpCapsData->GammaCaps->MaxConvertedValue = 1.0f;        // 传统Gamma范围pCapsData->GammaCaps->NumLUTEntries = 256;            // 硬件LUT精度
}

5. 性能优化建议

优化点具体措施
异步Present支持 DXGI_DDI_PRESENT_DO_NOT_WAIT 标志避免CPU阻塞
资源驻留查询批处理缓存 QueryResourceResidencyDXGI 结果,减少GPU同步
旋转优化在 RotateResourceIdentitiesDXGI 中预旋转纹理以减少运行时开销

6. 调试与验证

PIX工具:捕获 PresentDXGI 调用链,分析帧间隔和资源状态。

Direct3D调试层:启用 D3D10_DEBUG_DDI 检测参数错误。

  • WDK日志:使用 DbgPrintEx 输出DXGI DDI调用序列。
  • 关键提示:所有DXGI DDI函数必须保证线程安全,运行时可能在任意线程上下文调用它们。

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