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成都网站建设 常凡云,网站建设详情页,射阳建设网站,宝应网页设计1984 年,苏联工程师阿列克谢・帕基特诺夫在电脑上敲下一串代码,无意间创造出了风靡全球的游戏 —— 俄罗斯方块。这个由 “tetra”(希腊语,意为 “四”)与 “Tennis”(帕基特诺夫喜爱的网球)组合…

1984 年,苏联工程师阿列克谢・帕基特诺夫在电脑上敲下一串代码,无意间创造出了风靡全球的游戏 —— 俄罗斯方块。这个由 “tetra”(希腊语,意为 “四”)与 “Tennis”(帕基特诺夫喜爱的网球)组合而成的名字,带着数学与运动的奇妙融合,开启了一场跨越时代的方块冒险。

作为童年的回忆,每个游戏少年都希望有一款自己的俄罗斯方块游戏,接下来我们就开始“tetra”的创作之旅。

成品示例

完整代码

import pygame

import random

# 初始化 Pygame

pygame.init()

# 定义颜色

BLACK = (0, 0, 0)

WHITE = (255, 255, 255)

GRAY = (128, 128, 128)

RED = (255, 0, 0)

# 游戏窗口设置

WIDTH = 300

HEIGHT = 600

BLOCK_SIZE = 30

screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))

pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")

# 定义方块形状

SHAPES = [

    [[1, 1, 1, 1]],

    [[1, 1], [1, 1]],

    [[1, 1, 0], [0, 1, 1]],

    [[0, 1, 1], [1, 1, 0]],

    [[1, 1, 1], [0, 1, 0]],

    [[1, 1, 1], [1, 0, 0]],

    [[1, 1, 1], [0, 0, 1]]

]

# 生成随机方块

def new_piece():

    shape = random.choice(SHAPES)

    return {

        'x': WIDTH // 2 // BLOCK_SIZE - len(shape[0]) // 2,

        'y': 0,

        'shape': shape

    }

# 绘制方块

def draw_piece(piece):

    for y, row in enumerate(piece['shape']):

        for x, val in enumerate(row):

            if val:

                pygame.draw.rect(screen, WHITE, [

                    (piece['x'] + x) * BLOCK_SIZE,

                    (piece['y'] + y) * BLOCK_SIZE,

                    BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE

                ])

                pygame.draw.rect(screen, GRAY, [

                    (piece['x'] + x) * BLOCK_SIZE,

                    (piece['y'] + y) * BLOCK_SIZE,

                    BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE

                ], 1)

# 检查方块是否越界或碰撞

def is_collision(board, piece):

    for y, row in enumerate(piece['shape']):

        for x, val in enumerate(row):

            if val:

                new_x = piece['x'] + x

                new_y = piece['y'] + y

                if new_x < 0 or new_x >= WIDTH // BLOCK_SIZE or new_y >= HEIGHT // BLOCK_SIZE or (new_y >= 0 and board[new_y][new_x]):

                    return True

    return False

# 将方块合并到游戏面板

def merge(board, piece):

    for y, row in enumerate(piece['shape']):

        for x, val in enumerate(row):

            if val:

                board[piece['y'] + y][piece['x'] + x] = 1

    return board

# 检查并消除满行

def clear_lines(board):

    full_lines = []

    for y, row in enumerate(board):

        if all(row):

            full_lines.append(y)

    for line in full_lines:

        del board[line]

        board = [[0] * (WIDTH // BLOCK_SIZE)] + board

    return board, len(full_lines)

# 初始化游戏面板

board = [[0] * (WIDTH // BLOCK_SIZE) for _ in range(HEIGHT // BLOCK_SIZE)]

score = 0

font = pygame.font.Font(None, 36)

# 主游戏循环

running = True

current_piece = new_piece()

clock = pygame.time.Clock()

fall_time = 0

fall_speed = 0.3

# ... 前面的代码保持不变 ...

while running:

    # 控制方块下落速度

    fall_time += clock.get_rawtime()

    clock.tick()

    if fall_time / 1000 >= fall_speed:

        fall_time = 0

        # 修改变量名,避免和函数名冲突

        new_piece_data = {

            'x': current_piece['x'],

            'y': current_piece['y'] + 1,

            'shape': current_piece['shape']

        }

        if not is_collision(board, new_piece_data):

            current_piece = new_piece_data

        else:

            board = merge(board, current_piece)

            board, cleared_lines = clear_lines(board)

            score += cleared_lines * 100

            current_piece = new_piece()

            if is_collision(board, current_piece):

                running = False

    for event in pygame.event.get():

        if event.type == pygame.QUIT:

            running = False

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:

            if event.key == pygame.K_LEFT:

                # 修改变量名,避免和函数名冲突

                new_piece_data = {

                    'x': current_piece['x'] - 1,

                    'y': current_piece['y'],

                    'shape': current_piece['shape']

                }

                if not is_collision(board, new_piece_data):

                    current_piece = new_piece_data

            elif event.key == pygame.K_RIGHT:

                # 修改变量名,避免和函数名冲突

                new_piece_data = {

                    'x': current_piece['x'] + 1,

                    'y': current_piece['y'],

                    'shape': current_piece['shape']

                }

                if not is_collision(board, new_piece_data):

                    current_piece = new_piece_data

            elif event.key == pygame.K_DOWN:

                # 修改变量名,避免和函数名冲突

                new_piece_data = {

                    'x': current_piece['x'],

                    'y': current_piece['y'] + 1,

                    'shape': current_piece['shape']

                }

                if not is_collision(board, new_piece_data):

                    current_piece = new_piece_data

            elif event.key == pygame.K_UP:

                # 简单的旋转逻辑

                rotated_shape = list(map(list, zip(*reversed(current_piece['shape']))))

                # 修改变量名,避免和函数名冲突

                new_piece_data = {

                    'x': current_piece['x'],

                    'y': current_piece['y'],

                    'shape': rotated_shape

                }

                if not is_collision(board, new_piece_data):

                    current_piece = new_piece_data

    screen.fill(BLACK)

    # ... 后面的代码保持不变 ...

    # 绘制游戏面板

    for y, row in enumerate(board):

        for x, val in enumerate(row):

            if val:

                pygame.draw.rect(screen, WHITE, [

                    x * BLOCK_SIZE,

                    y * BLOCK_SIZE,

                    BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE

                ])

                pygame.draw.rect(screen, GRAY, [

                    x * BLOCK_SIZE,

                    y * BLOCK_SIZE,

                    BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE

                ], 1)

    draw_piece(current_piece)

    # 绘制得分

    score_text = font.render(f"Score: {score}", True, RED)

    screen.blit(score_text, (10, 10))

    pygame.display.flip()

pygame.quit()


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