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农村网站建设的意义网络营销是什么时候产生的

农村网站建设的意义,网络营销是什么时候产生的,wordpress 动漫,韩家英设计公司官网文章目录 一制作单条死亡信息框水平框的使用创建一个水平框添加子元素调整子元素顺序子元素的布局插槽尺寸填充对齐 制作UI 根据队伍,设置文本的名字和颜色声明变量 将变量设置为构造参数根据队伍,设置文本的名字和颜色在构造事件中,获取玩家…

文章目录

    • 一制作单条死亡信息框
      • 水平框的使用
        • 创建一个水平框
        • 添加子元素
        • 调整子元素顺序
        • 子元素的布局插槽
          • 尺寸
          • 填充
          • 对齐
        • 制作UI
      • 根据队伍,设置文本的名字和颜色
        • 声明变量
      • 将变量设置为构造参数
      • 根据队伍,设置文本的名字和颜色
      • 在构造事件中,获取玩家的引用,设置击杀者和被杀者的文本和颜色,设置武器图标
    • 二创建一个容器,让死亡信息自动排序
      • 创建KillInfoPanel蓝图,用来展示击杀信息
      • 编辑变量和方法
      • 把KillInfoPanel放到主UI蓝图Fpp_UI里
    • 三公共函数库生成随机的名字
    • 四使用GameMode的事件分发器,来处理死亡消息
      • 创建GameMode的事件分发器
      • 修改死亡方法,发出击杀消息
      • UI注册消息

一制作单条死亡信息框

水平框的使用

类似于Unity的horizontalLayout

创建一个水平框

需要先有一个画布组件
在面板里拖一个水平框出来
在这里插入图片描述

添加子元素

往里边拖入三个text

在这里插入图片描述
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调整子元素顺序

点击子元素,使用箭头调整
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子元素的布局插槽
尺寸

自动:根据元素内容自动控制大小
填充:填满整个水平框
后边会出现一个比例,它并不是填充多少,只有有多个填充模式的子元素时,他用来表示相对于其他元素,这个元素大多少倍,例如两个填充元素,设置为2和1,则第一个元素占2/3,第二个元素占1/3
在这里插入图片描述

填充

其实是边距
直接输入可以同时调四个边距
展开可以分别调整四个边距
在这里插入图片描述

对齐

这个元素在自己的槽位里的对齐方式,不是内部文本的对齐方式
在这里插入图片描述
图中为水平竖直都拉伸到最大,如果元素时图片,拉伸模式会破坏图片的比例

制作UI

新建一个UI蓝图,命名为WhoKillWho
新建一个尺寸框,在尺寸框下新建一个水平框
选中尺寸框,调整大小
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根据队伍,设置文本的名字和颜色

画面中的大小没有变是因为我们在屏幕模式里,舞台右上角"填充屏幕"模式改成"所需",此时尺寸框变成我们需要的大小
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选中水平框,添加两个文本框和一个图片,如下调整布局

在这里插入图片描述
最左侧文本框
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中间的图片
在这里插入图片描述
右侧的文本框
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声明变量

首先将两个文本框和一个图片修改一下名字,分别命名为KillerText,GunImage,KilledText,并设置为变量
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然后声明五个变量 击杀者的名字和队伍,被杀者的名字和队伍,使用的武器
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将变量设置为构造参数

首先UI蓝图没有构造函数,所谓构造参数是指别人调用“Create Widget”节点时,可以输入的参数
我们要把手动创建的五个参数设置为构造参数,只能一个一个设置,不能批量设置
选择一个参数,在他的变量栏里,选择可编辑实例和生成时公开
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根据队伍,设置文本的名字和颜色

编写一个方法,这里编写了一个事件,是一样的
在这里插入图片描述

在构造事件中,获取玩家的引用,设置击杀者和被杀者的文本和颜色,设置武器图标

注意是构造事件,不是构造函数
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二创建一个容器,让死亡信息自动排序

创建KillInfoPanel蓝图,用来展示击杀信息

教程里没有用VerticalBox,说是不能让新加入的显示到上变,改用统一网格面板
新建一个UI蓝图,改名为KillInfoPanel
添加一个"统一网格面板",重命名为Panel,指定是变量,不需要修改尺寸,因为这个我们要作为自定义UI放到Fpp_UI面板里
在这里插入图片描述
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编辑变量和方法

变量:
Panel是UI设计面板传过来的统一网格
Slots,数据类型为统一网格插槽,用来管理子项的行列
ChildArray数组,类型为WhoKillWho这个UI的示例,他和Slot的意义不一样,它是用来调用自己的"从父项中移除"节点来删除自己的
MaxNum:统一网格里最多几条数据,设置默认值为3
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方法:
三个方法,AddKillInfo用于添加一个新的击杀消息,ResetIndex用于对子元素重新排序,确保新加入的信息显示在最上,CheckMaxNum用于确保最多只有三条信息
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在这里插入图片描述
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把KillInfoPanel放到主UI蓝图Fpp_UI里

在用户创建里直接把自己创建的KillInfoPanel拖进来
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调整锚点,对齐方式和大小到内容
对齐方式一定要对,确保尺寸扩展时会向左扩展
大小到内容一定要勾选,否则两项之间有空隙
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三公共函数库生成随机的名字

首先在Shooter里创建一个Name变量
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公共函数库可以理解为静态函数,可以不需要引用直接调用
先创建一个函数库蓝图,取名为Utility
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创建两个一个函数和两个数组,数组里是名字和姓氏
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函数内容就是随机获取数组里的值,然后返回拼接的字符串
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四使用GameMode的事件分发器,来处理死亡消息

创建GameMode的事件分发器

死亡消息的分发器不能放在shooter蓝图里,否则每创建一个角色,UI就要获取一次引用
正确的做法是放到GameMode里
在GameMode里新建一个事件分发器,命名为Kill_Dispatcher,添加五个参数,杀人者的名字和队伍,被杀者的名字和队伍,使用的武器
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修改死亡方法,发出击杀消息

在shooter的Die函数里调用这个事件分发器
需要注意,这里为了获取到击杀者的信息,为Die函数添加了一个Shooter类型的输入参数Enemey
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然后为了给Die的Enemy函数赋值,要在TakeDamage里也添加一个Shooter类型的Enemy
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然后为了给TakeDamage函数的Enemy参数赋值,需要修改步枪和发射器子弹的函数
步枪:
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发射器的bullet:
添加一个Shooter参数,记录这个子弹的主人,TakeDamage时传入
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在launcher的shootOnce方法里,创建子弹是,将GunOwner传入
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UI注册消息

在Fpp_UI的事件图表里注册击杀消息,调用KillInfoList的Add方法添加一个新的消息
这里的自定义事件比较复杂,可以直接从“绑定事件到KillDispatcher”节点拖一个线出来,自动创建带有正确输入参数的事件
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