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最近自学了Blender课程,感觉上手挺快的,对于一个前端开发工程师来说还是很友好的,做一些数据看板的时候可以更丰富。比如
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以下是Blender的核心快捷键及功能分类整理,结合多个版本与使用场景,帮助高效操作:


一、通用操作

1. 选择与操作
  • 选择对象

    • 鼠标左键:选中对象/元素。
    • Shift + 鼠标左键:加选。
    • Ctrl + 鼠标左键:减选。
    • A:全选/取消全选。
    • H:隐藏当前对象,Alt + H取消隐藏所有对象。
    • Alt + Z:开启X-Ray透视模式,显示被遮挡的物体。
  • 移动/旋转/缩放

    • G:移动对象,可追加X/Y/Z限制轴向(如G + X仅沿X轴移动)。
    • R:旋转对象,支持X/Y/Z轴约束。
    • S:缩放对象,S + Z仅沿Z轴缩放。
    • Shift + 上述操作:微调控制。
    • Ctrl + 上述操作:增量调整数值。
2. 视图操作
  • 视图切换

    • 数字小键盘1/3/7:切换至前视图、右视图、顶视图。
    • 数字小键盘5:切换透视/正交视图。
    • 0(小键盘):切换至相机视角。
    • Home:显示所有对象。
  • 视图导航

    • 鼠标中键:平移视图。
    • 滚轮:缩放视图。
    • Ctrl + 鼠标中键:旋转视图。
    • Shift + ~:自由控制相机(类似FPS游戏视角)。
3. 对象操作
  • 基础操作

    • Tab:切换物体模式与编辑模式。
    • Shift + A:添加基本几何体(如立方体、球体等)。
    • Shift + D:复制当前对象]。
    • Alt + D:复制并链接对象(保留数据关联)。
    • Ctrl + J:合并所选对象。
  • 坐标与中心点

    • Shift + S:调用快照菜单(归零坐标、吸附到网格等)。
    • Ctrl + Shift + C:重置3D游标至中心。
    • >:设置枢轴点,<恢复默认。

二、编辑模式(Edit Mode)

  1. 模式切换

    • Tab:进入/退出编辑模式。
    • Ctrl + Tab:切换编辑模式(顶点/边/面)。
  2. 几何操作

    • E:挤出所选元素(顶点、边或面)。
    • F:填充选中的边(生成面)。
    • Ctrl + R:循环切割工具,滚轮调整切割分段数。
    • K:刀具切割(配合Enter确认)。
  3. 选择与编辑

    • L:自动选择连接的边/面。
    • Shift + E:创建褶皱(增加模型细节)。
    • Ctrl + B:为选中边添加倒角。

三、建模工具

  1. 常用建模操作

    • Ctrl + R:循环切割,滚轮调整分段。
    • G + G:滑动顶点/边(双击G)。
    • V:分裂几何体(配合Y拆分)。
    • Ctrl + L:关联材质到当前对象。
  2. UV与贴图

    • U:展开UV。
    • Ctrl + E:标记接缝。
    • V:缝合UV,W:焊接顶点。

四、动画与渲染

  1. 动画控制

    • I:插入关键帧,Alt + I清除关键帧。
    • Spacebar:播放/暂停动画。
  2. 渲染设置

    • F12:渲染当前场景,Ctrl + F12渲染动画。
    • Ctrl + L:关联材质,Ctrl + N新建材质。

五、界面与工具

  1. 界面快捷栏

    • T:切换工具栏。
    • N:调出对象属性侧边栏。
    • F3:搜索功能(输入关键词快速找到命令)。
  2. 自定义快捷键

    • 进入Edit -> Preferences -> Keymap修改或添加快捷键。
    • Q:打开快速收藏夹(可添加常用命令)。

六、macOS 特殊按键

  • Cmd替代CtrlOption替代Alt,其他快捷键与Windows一致。

附:速查表

快捷键功能
G/R/S移动/旋转/缩放
Tab切换模式
Shift + A添加几何体
E/F挤出/填充
Ctrl + R循环切割
F12渲染场景
I/Alt + I插入/清除关键帧

七 、 再总结一个材质的参数设置

在Blender中设置材质需结合基础参数调整节点编辑器纹理映射等功能。以下是分步指南及关键技巧:
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(一)、创建与基础设置

  1. 新建材质

    • 进入材质编辑模式:选中物体 → 右侧工具栏点击粉色材质图标(或按Tab切换至编辑模式后,在属性面板选择“材质”选项卡)。
    • 点击**“+”**按钮新建材质,或在属性面板直接调整基础参数(如颜色、光泽度)。
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  2. 基础参数调整

    • 颜色:在Base Color中直接修改或连接纹理贴图。
    • 光泽度:通过Roughness滑块控制表面粗糙程度(值越低越光滑)。
    • 金属/透明属性:启用Metallic或调整Transmission(透明度)模拟金属或玻璃材质。
      在这里插入图片描述
      参数调整也可以再多拉出一个界面进行调整(就像上图的左边界面):
      在这里插入图片描述

(二)、节点编辑器进阶操作

  1. 进入节点编辑器

    • 在材质选项卡中,点击**“节点”按钮,进入Shader Editor**。
    • 默认节点:Principled BSDF(物理材质核心节点)和Material Output(输出节点)。
  2. 添加与连接节点

    • 添加节点:按Shift + A,选择节点类型(如Image Texture加载外部贴图,Glossy BSDF模拟反射)。
    • 连接节点:将节点的输出端(如颜色、纹理)拖动到另一节点的输入端(如Base ColorNormal)。
    • 示例
      • 金属材质Principled BSDFMetallic设为1,连接Image Texture到`Base Color。
      • 玻璃材质:启用Transmission并调整折射率(IOR),连接Fresnel节点控制边缘反射。
  3. 常用节点功能

    • Mix Shader:混合多种材质(如金属+粗糙表面)。
    • Normal Map:法线贴图,需连接至Normal输入并调整强度。
    • Emission:自发光节点,用于霓虹灯、荧光材料。

(三)、纹理映射与UV处理

  1. 应用贴图

    • Base Color或其他参数旁点击黄点,选择Image Texture导入外部贴图(如PNG/JPG)。
    • 贴图类型:纹理贴图(颜色)、法线贴图(细节)、粗糙度贴图(表面质感)。
  2. UV拆分与贴图适配

    • 若模型无UV,需手动拆分:选中物体 → Tab进入编辑模式 → U → 选择拆分方式(如“智能UV投影”)。
    • 调整贴图坐标:在节点编辑器中,通过Mapping节点或快捷键Ctrl + Shift + T修正贴图方向。

(四)、渲染设置与优化

  1. 渲染引擎选择

    • Cycles:基于物理的光線追蹤,适合高精度渲染(需调高采样值提升质量)。
    • Eevee:实时渲染,适合快速预览(支持屏幕空间折射等特效)。
  2. 透明材质渲染

    • Material Output节点中启用Alpha Mode(如“Alpha Blend”),并确保渲染设置中开启Transparent Film
  3. 性能优化

    • 复杂材质(如次表面散射)需提高采样值(Render Properties → Sampling)。
    • 使用材质库:通过Blender资产浏览器或插件(如BlenderKit)导入预设材质,减少制作时间。

(五)、常见问题与技巧

  1. 材质不显示

    • 检查节点是否连接至Material Output
    • 确认视图模式切换为渲染材质预览(Z键切换)。
  2. 透明材质渲染异常

    • 确保背景渲染设置支持透明(Cycles需勾选Transparent Film)。
  3. 快速预览

    • F12实时渲染当前场景,或按Ctrl + F12渲染动画。

(六)、总结步骤

  1. 创建材质 → 调整基础参数(颜色、粗糙度)→ 进入节点编辑器。
  2. 添加节点(如纹理、法线、混合节点)并连接。
  3. 调整贴图UV与渲染设置 → 按F12预览效果。
  4. 复杂材质可参考材质库或教程(如玻璃、次表面散射案例)。

通过以上步骤,可从基础到进阶逐步掌握Blender材质设置。建议多实践不同材质(如金属、玻璃、皮肤),并配合官方文档深化理解。


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