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我:dp我这有两个脚本分别是syn软件相机导出到max的和syn软件相机导出到ae的,你能看出差别来吗?如果我想把max里的相机导入到ae里,保持原来的位置方向,该怎么做

dp:从这两个脚本可以看出,3ds Max 和 After Effects 在摄像机坐标系和参数传递方式上存在重要差异:

主要差异分析:

  1. 坐标系差异:

    • 3ds Max 使用 Y-up / Z-forward 右手坐标系
    • After Effects 使用 Z-up / Y-forward 左手坐标系
    • 坐标轴转换需要:(X, Y, Z) → (X, Z, -Y)
  2. 参数传递方式:

    • MaxScript 直接设置变换矩阵:
      newobj.transform = matrix3 [1,0,0][0,0,1][0,-1,0][0,-100,10]
      

    • AE 脚本单独设置位置和旋转参数:
       
  3. position.setValue([320, 140, -1000])
    rotationZ.setValue(-0.0)
    

    FOV 传递差异:

    • 3ds Max 使用水平 FOV (45°)
    • After Effects 使用垂直 FOV (通过 zoom 值 772.55 推导)

转换解决方案:

  1. 坐标系转换公式:

    # 位置转换
    ae_pos = [max_pos.x, max_pos.z, -max_pos.y]# 旋转转换(欧拉角)
    ae_rot_x = max_rot.x
    ae_rot_y = max_rot.z
    ae_rot_z = -max_rot.y
    

  2. FOV 转换算法:

    def max_fov_to_ae_zoom(h_fov, film_width=36, resolution=640):focal_length = (film_width/2) / math.tan(math.radians(h_fov/2))return focal_length * (resolution/film_width)
    

推荐工作流程:

  1. 数据提取(3ds Max 端):

  2. for t in animationRange do (at time t (pos = camera.posrot = camera.rotationfov = camera.fov)format "%,%,%,%,%,%,%\n" t pos.x pos.y pos.z rot.x rot.y rot.z fov
    )
    

  3. AE 导入脚本示例:

// 创建摄像机
var camera = comp.layers.addCamera("MaxCamera", [0,0]);// 设置坐标系转换后的参数
camera.position.setValueAtTime(time, [maxData.x * scaleFactor, maxData.z * scaleFactor, -maxData.y * scaleFactor
]);// 设置转换后的旋转参数
camera.rotation.setValueAtTime(time, [maxRot.x, maxRot.z, -maxRot.y
]);// 设置 FOV
var zoomValue = (36/2) / Math.tan((maxFov * Math.PI/180)/2) * (comp.width/36);
camera.zoom.setValue(zoomValue);

注意事项:

  1. 使用 Auto-Orient 设置:camera.autoOrient = AutoOrientType.NO_AUTO_ORIENT
  2. 单位转换:3ds Max 使用系统单位(脚本中是英寸),AE 使用像素,需要比例因子转换
  3. 时间轴同步:检查帧率设置(30fps)和时间码对齐
  4. 建议使用中间坐标系转换工具(如 Boujou/PFTrack 的 AE 插件)进行自动转换

验证方法:

  1. 在 Max 中创建测试立方体(边长=场景单位)
  2. 导出摄像机后,在 AE 中创建相同尺寸的立方体
  3. 检查各轴向的对齐情况
  4. 使用摄像机投影测试纹理匹配度

这种转换需要精确的坐标系映射和单位转换,建议通过脚本自动化处理以避免手动误差。对于复杂动画,建议使用第三方转换工具(如 Lockdown Studio)进行批处理转换。

http://www.dtcms.com/wzjs/66356.html

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