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GLSL(OpenGL Shading Language) 中,texture 是指纹理贴图,是图形渲染中常用的一种资源,用来为3D对象提供丰富的表面细节(如颜色、凹凸感等)。GLSL 提供了许多函数来访问和操作纹理数据,通常用于片元着色器(Fragment Shader)中。


一、纹理基本概念

  • 纹理(Texture) 是一个多维的数据集合,通常是一张2D图片,也可以是1D、3D、立方体贴图等。

  • 采样器(Sampler) 是 GLSL 中访问纹理的变量类型,它将纹理与着色器连接起来。


二、GLSL中的常见采样器类型

类型维度描述
sampler1D1D纹理一维纹理
sampler2D2D纹理最常见的纹理类型
sampler3D3D纹理三维纹理,用于体积效果等
samplerCube立方体纹理用于环境贴图等


三、使用纹理的步骤(简要)

  1. 在 CPU 端(OpenGL)中:

    • 创建并绑定纹理对象

    • 加载图像数据

    • 配置纹理参数

    • 将纹理传递到着色器中

  2. 在 GLSL 中:

    • 声明一个 uniform sampler2D 类型的变量来接收纹理

    • 使用 texture() 函数进行采样


四、GLSL 纹理采样函数

vec4 texture(sampler2D sampler, vec2 coord);
  • 参数解释:

    • sampler2D sampler:表示要采样的纹理

    • vec2 coord:纹理坐标,范围通常是 [0.0, 1.0]

  • 返回值:

    • 返回一个 vec4,表示纹理在该坐标下的 RGBA 颜色值


五、示例代码

片元着色器中使用纹理
uniform sampler2D uTexture;  // 来自CPU传入的纹理
in vec2 vTexCoord;           // 从顶点着色器传入的纹理坐标
out vec4 fragColor;void main() {fragColor = texture(uTexture, vTexCoord);
}

六、注意事项

  • 纹理坐标超出 [0,1] 范围时,会根据纹理的**包裹模式(wrapping mode)**重复、镜像或夹取。

  • 纹理采样时可能会发生模糊或失真,可通过**过滤方式(filtering)**控制。

  • texture2D() 是旧版GLSL中的函数,现代GLSL使用 texture()


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