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还记得我们第二章刚跑通主场景,那时候是不是觉得“终于见到界面了”?但请等等,你看到的只是冰山一角,下面藏着的是 UIManager 的地狱之门。

本章我们将深入探讨:

  • UI 界面如何加载(Prefab 动态加载机制)

  • UIManager 的职责划分与扩展方式

  • 多层级弹窗的实现与交互逻辑

  • UI 缓存机制与复用策略

  • 动态绑定、异步初始化、点击穿透等实际开发坑

我们以 HallScene 为例,逐步分析主界面 UI 加载的全过程,并提供完整源码结构与实现方式。


一、界面加载的核心流程

在项目主场景中,大部分主界面是由 UIManager 控制加载的:

UIManager.showUI("UIMainHall", () => {console.log("大厅主界面加载完成");
});

UIManager 的职责就是维护一套 UI 栈,并且支持弹窗控制、界面缓存与卸载逻辑。

核心结构如下:

const UIManager = {uiStack: [],             // 当前打开的UI界面栈uiCache: {},             // 缓存的 prefab 实例uiRoot: null,            // 根节点容器init(rootNode) {this.uiRoot = rootNode;},showUI(name, callback) {if (this.uiCache[name]) {this._activateUI(name);callback && callback();return;}cc.loader.loadRes("ui/" + name, cc.Prefab, (err, prefab) => {if (err) {console.error("加载UI失败", name, err);return;}let uiNode = cc.instantiate(prefab);this.uiRoot.addChild(uiNode);this.uiCache[name] = uiNode;this.uiStack.push(name);callback && callback();});},closeUI(name) {let uiNode = this.uiCache[name];if (uiNode) {uiNode.removeFromParent();delete this.uiCache[name];this.uiStack = this.uiStack.filter(n => n !== name);}},_activateUI(name) {let uiNode = this.uiCache[name];if (uiNode) uiNode.active = true;}
};

二、UI分层机制(防穿透、防混乱)

在复杂场景中,一定要把 UI 分层,典型分为:

  • Scene 层(常驻 UI)

  • Window 层(普通弹窗)

  • Modal 层(模态遮罩)

  • Tips 层(Toast/消息)

初始化时结构如下:

this.uiRoot = new cc.Node("UIRoot");
this.uiRoot.addChild(new cc.Node("SceneLayer"));
this.uiRoot.addChild(new cc.Node("WindowLayer"));
this.uiRoot.addChild(new cc.Node("ModalLayer"));
this.uiRoot.addChild(new cc.Node("TipsLayer"));

每次加载界面都要指定其层级:

let targetLayer = this.uiRoot.getChildByName("WindowLayer");
targetLayer.addChild(uiNode);

三、界面复用与缓存优化

为什么缓存?

  • 动态加载太慢,影响体验

  • 热更更新资源时 prefab 不变

  • 弹窗频繁使用(如提示框、设置面板)

如何判断是否可复用?

  • 无状态类 UI(如提示类、头像框)建议复用

  • 强状态类 UI(如创建房间、匹配中)建议销毁后重建

示例:

if (!this.uiCache["UITip"]) {let prefab = await cc.resources.load("ui/UITip", cc.Prefab);let node = cc.instantiate(prefab);this.uiRoot.addChild(node);this.uiCache["UITip"] = node;
}

四、常见 UI 问题与调试技巧

问题 1:按钮无效点击

检查:

  • Button 是否启用 interactable?

  • 是否被透明遮罩挡住?

  • 节点是否 active=false?

buttonNode.getComponent(cc.Button).interactable = true;

问题 2:穿透点击

解决方式:添加透明节点吸收事件:

let blocker = new cc.Node("Blocker");
let comp = blocker.addComponent(cc.BlockInputEvents);

问题 3:切换场景后 UI 丢失

  • 确保 UIRoot 为常驻节点:

cc.game.addPersistRootNode(this.uiRoot);

五、UI 动画与协程处理

所有动画建议统一管理,防止资源释放冲突。

async showPopup(node) {node.opacity = 0;node.scale = 0.5;cc.tween(node).to(0.2, { opacity: 255, scale: 1.0 }, { easing: 'backOut' }).start();
}

延时关闭的协程动画:

async hideWithDelay(node, delay) {await this.wait(delay);cc.tween(node).to(0.2, { scale: 0.3, opacity: 0 }).call(() => node.removeFromParent()).start();
}

小结

这一章我们重点拆解了 UI 系统:

  • 界面加载流程

  • 管理器封装方式

  • 弹窗管理、分层、点击处理

  • 动画、异步控制与缓存机制

http://www.dtcms.com/wzjs/65285.html

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