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MMO 状态同步

后端场景主循环 30帧/秒,根据客户端输入(可能有),将场景中的变化状态信息,广播给场景内客户端(也可以是 AOI 内)

FPS 状态同步

首先需要明确 FPS 游戏为啥会选择状态同步而不是帧同步:

  • FPS 玩法人数规模在小于 100 人,而帧同步一般小于 10 人。所以没法用帧同步

其次,FPS 人数又远小于 MMO ,帧同步游戏技术的一些特性就可以拿来用了

MMO 、 FPS 、 MOBA 区别

游戏类型cmd 发送时机后端下发时间后端下发内容战斗代码所属是否有帧号算法一致性要求
MMO玩家操作时场景游戏对象状态有变化时场景游戏对象状态后端
FPS玩家操作时收到 cmd 时、场景游戏对象状态有变化时该帧 cmd 集合、场景游戏对象状态前后端
MOBA每帧发送每帧下发该帧 cmd 集合前后端

可以看到 FPS 正好相对奇葩,介于 MMO 与 MOBA 之间。因此也具备以下独特功能:

  • 前端有战斗代码,因此自己也可以先算(官方术语叫预测先行)
  • 后端也有战斗代码,且后端只认自己算的(官方术语叫服务器仲裁)
  • 前端接收到后端发下的第 N 帧,把场景游戏对象状态作用于第 N -1 帧快照后,发现和自己算的结果不一致,需要把 N-1 帧用后端的第 N 帧 cmd 重新算(官方术语叫回滚)
  • 后端在时延,不一定把当前帧 cmd 用最新的场景游戏对象状态下算(官方术语叫延迟补偿)

基于 FPS 技术的单人本状态同步

一般的用 MMO 方式的状态同步即可

但是假如,项目有 FPS 技术基础,单人本状态同步的流畅性就可以发挥到极致了

即使网络时延几秒(甚至更长),玩家也可以有流畅的体验

原因如下:

  1. 前端可以预测先行
  2. 后端仲裁必定与前端一致
  3. 前端没有回滚的机会。(因此后端可以省去下发网络流量
  4. 后端不需要延迟补偿功能

玩法发现卡顿的时机:

  • 杀了很多怪,没掉落时
  • 重进当前单人本,发现不少怪还在没死时
  • 切副本转菊花

这种方式的状态同步优点:

  • 流量更少,前端只要上次玩家操作时的 cmd 。后端不需要下发场景游戏对象状态
  • 极致弱网体验,可以是秒级别、乃至分级别
  • 强校验,这就区别于帧同步单人无法检验的尴尬问题了

缺点:

  • 存在掉落延迟体验
  • 存在副本推进进度丢失体验

基于 FPS 技术的多人本大乱斗状态同步

一般都用 MMO 状态同步方式,但是如果已经是 FPS 技术栈了呢

首先,延迟补偿应该不需要,这是射击类独有的处理

预测先行、回滚待考察,先假设也关闭

那么就退化为 MMO 同步方式了

如果开启,这个需要实践,按范围攻击,带来的回滚概率是否符合预期

这种方式的状态同步优点:

  • 战斗代码前端直接按单人本方式维护,开发效率提高

缺点:

  • 增加算法一致性的包袱

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