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网络科技公司组织架构,网站内链优化的角度,网站娱乐一条龙搭建,wordpress多站点规范Unity工程目录和脚本结构能有效提升开发效率、降低维护成本。以下是推荐的目录结构和脚本管理方案,适用于大多数项目: 一、工程目录结构规范 1. 根目录结构 ProjectRoot/ ├── Assets/ → 核心资源目录(Unity自动生成&…

规范Unity工程目录和脚本结构能有效提升开发效率、降低维护成本。以下是推荐的目录结构和脚本管理方案,适用于大多数项目:


一、工程目录结构规范

1. 根目录结构
ProjectRoot/
├── Assets/           → 核心资源目录(Unity自动生成)
├── ProjectSettings/  → 项目配置(Unity自动生成)
├── Packages/         → 包管理(Unity自动生成)
└── UserPrefs/        → 本地用户配置(可选,Git忽略)
2. Assets 目录细分
Assets/
├── _Project/         → 核心项目文件(强制命名规范)
│   ├── Scenes/       → 场景文件(按模块/关卡划分)
│   │   ├── Main/     → 主场景(加载、初始化)
│   │   └── Game/     → 游戏核心场景
│   ├── Scripts/      → 脚本目录(见下文详细结构)
│   ├── Art/          → 美术资源(按类型细分)
│   │   ├── Textures/ → 纹理(PNG/PSD)
│   │   ├── Materials/→ 材质(Shader/材质球)
│   │   ├── Models/   → 3D模型(FBX/OBJ)
│   │   ├── Animations/→ 动画控制器/动画Clip
│   │   └── UI/       → UI资源(图集/字体/预制件)
│   ├── Audio/        → 音频资源(WAV/MP3)
│   ├── Prefabs/      → 预制件(按功能分类)
│   ├── Resources/    → Unity自动加载资源(谨慎使用)
│   ├── Plugins/      → 原生插件(分平台存放)
│   │   ├── Android/  → Android专用插件
│   │   └── iOS/      → iOS专用插件
│   ├── StreamingAssets/ → 原生文件(JSON/配置表)
│   └── Localization/ → 多语言配置
├── ThirdParty/       → 第三方SDK(非Package Manager)
└── Editor/           → 编辑器扩展脚本(仅在编辑器生效)

二、脚本目录结构规范

1. 基础分层(按功能模块)
Scripts/
├── Core/             → 核心框架(生命周期、事件系统)
├── Managers/         → 全局管理器(单例模式)
│   ├── AudioManager.cs
│   ├── UIManager.cs
│   └── GameManager.cs
├── Controllers/      → 业务逻辑控制器
│   ├── PlayerController.cs
│   └── EnemyController.cs
├── Systems/          → 系统级功能(物理/网络/AI)
├── UI/               → UI相关逻辑
│   ├── Screens/      → 界面基类
│   └── Widgets/      → 组件基类
├── Utilities/        → 工具类(扩展方法/辅助函数)
├── Data/             → 数据模型(ScriptableObject配置)
└── Tests/            → 单元测试(EditMode/PlayMode)
2. 进阶分层(MVC/MVVM模式)
Scripts/
├── Model/            → 数据模型层
├── View/             → 界面表现层
├── Controller/       → 逻辑控制层
└── ViewModel/        → 数据绑定层(可选)

三、关键规范原则

  1. 命名一致性

    • 文件夹使用 PascalCase(如 PlayerAbilities
    • 脚本使用 PascalCase(如 HealthSystem.cs
    • 资源使用 snake_caselowercase(如 player_idle.png
  2. 资源管理

    • 避免滥用 Resources 文件夹,优先使用 Addressables
    • 图集(Sprite Atlas)按模块划分,减少Draw Call
    • 音频文件按类型分 BGM/SFX/Voice/
  3. 脚本优化

    • 使用 Assembly Definition 分模块编译(减少编译时间)
    • 公共基类统一放在 Core/Base/(如 MonoSingleton.cs
    • 禁止在 Update 中写复杂逻辑,改用事件驱动或协程
  4. 版本控制

    • 忽略 Library/Temp/*.csproj 等生成文件
    • 强制提交 .meta 文件,避免资源UUID冲突
    • 使用 Git LFS 管理大文件(如模型/音频)

四、示例:完整目录结构

Assets/
├── _Project/
│   ├── Scenes/
│   │   ├── MainMenu.unity
│   │   └── Level01.unity
│   ├── Scripts/
│   │   ├── Core/
│   │   │   └── GameLoop.cs
│   │   ├── Managers/
│   │   │   └── SceneManager.cs
│   │   └── UI/
│   │       └── MainMenuUI.cs
│   ├── Art/
│   │   ├── Characters/
│   │   │   ├── Player/
│   │   │   │   ├── player_model.fbx
│   │   │   │   └── player_idle.png
│   │   │   └── Enemy/
│   │   │       └── enemy_red.png
│   │   └── UI/
│   │       └── button_style.mat
│   └── Prefabs/
│       ├── Player.prefab
│       └── Enemy.prefab
├── Plugins/
│   └── Firebase/
│       └── firebase_unity.dll
└── Editor/└── CustomInspector.cs

五、工具推荐

  • Asset管理:Unity的 AddressablesAssetBundle
  • 代码生成Visual Studio Tools for Unity
  • 依赖管理Unity Package Manager (UPM)
  • 静态分析JetBrains RiderVisual Studio Analyzer

通过以上规范,可实现:

  • 团队协作清晰可控
  • 资源加载高效有序
  • 代码维护成本降低
  • 项目扩展灵活便捷

根据项目规模可适当简化或扩展,但需保持全局一致性。


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