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目录

一、图形的基本绘制

1.基本介绍: 

2.入门代码如下:

3.常用图形的绘制, 示例代码如下:

 二、坦克的绘制

三、事件处理机制

四、坦克的移动


一、图形的基本绘制

1.基本介绍: 

  • Component 类提供了两个和绘图相关最重要的方法:
  1. paint (Graphics g) 绘制组件的外观
  2. repaint () 刷新组件的外观。
  • 当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用 paint () 方法来绘制组件。
  • 在以下情况 paint () 将会被调用:
  1. 窗口最小化,再最大化
  2. 窗口的大小发生变化
  3. repaint 方法被调用

2.入门代码如下:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;public class Draw001 extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框//定义一个面板private MyPanel mp = null;public Draw001() {//构造器//初始化面板mp = new MyPanel();//把面板放入到窗口(画框)this.add(mp);//设置窗口的大小this.setSize(400, 300);//当点击窗口的小×,程序完全退出.this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setVisible(true);//可以显示}public static void main(String[] args) {new Draw001();}
}//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel 类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {//1. MyPanel 对象就是一个画板//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔//3. Graphics 提供了很多绘图的方法public void paint(Graphics g) {super.paint(g);g.drawOval(10,10,100,100);}}

3.常用图形的绘制, 示例代码如下:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;public class Draw001 extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框//定义一个面板private MyPanel mp = null;public Draw001() {//构造器//初始化面板mp = new MyPanel();//把面板放入到窗口(画框)this.add(mp);//设置窗口的大小this.setSize(1000, 800);//当点击窗口的小×,程序完全退出.this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setVisible(true);//可以显示}public static void main(String[] args) {new Draw001();}
}//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel 类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {//1. MyPanel 对象就是一个画板//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔//3. Graphics 提供了很多绘图的方法public void paint(Graphics g) {super.paint(g);g.drawOval(10,10,100,100);//演示绘制不同的图形//画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)g.drawLine(10, 10, 100, 100);//画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)g.drawRect(10, 10, 100, 100);//画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)//填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)//设置画笔的颜色g.setColor(Color.blue);g.fillRect(110, 110, 100, 100);//填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)g.setColor(Color.red);g.fillOval(220, 220, 100, 60);//画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..)//1. 获取图片资源,/FJ.png 表示在该项目的根目录去获取 FJ.png 图片资源Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(getClass().getResource("/FJ.png"));g.drawImage(image, 50, 50, 100, 90, this);//画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字//给画笔设置颜色和字体g.setColor(Color.red);g.setFont(new Font("隶书", Font.BOLD, 50));//这里设置的 100, 100, 是 "北京你好"左下角g.drawString("北京你好", 100, 100);//设置画笔的字体 setFont(Font font)//设置画笔的颜色 setColor(Color c)}}

 二、坦克的绘制

绘制出如上图的坦克,以便后续编写坦克大战的游戏,创建一个包,创建如上右图的四个类

Tank代码如下:

package TankModel;public class Tank {private int x;  //坦克的横坐标private int y;  //坦克的纵坐标public Tank(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;}public int getX() {return x;}public int getY() {return y;}public void setX(int x) {this.x = x;}public void setY(int y) {this.y = y;}
}

Hero代码如下:

package TankModel;public class Hero extends Tank{public Hero(int x, int y) {super(x, y);}
}

MyPanel代码如下:

package TankModel;import javax.swing.*;
import java.awt.*;public class MyPanel extends JPanel {//定义我的坦克Hero hero = null;public MyPanel(){hero=new Hero(100,100);//初始化自己坦克}@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色//画出坦克-封装方法drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, 0, 0);}//坦克的左上角x坐标,坦克的左上角y坐标,画笔,坦克方向(上下左右),坦克类型public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type){//根据不同类型坦克,设置不同颜色switch (type) {case 0: //我们的坦克g.setColor(Color.cyan);break;case 1: //敌人的坦克g.setColor(Color.yellow);break;}//根据坦克方向,来绘制坦克switch (direct) {case 0: //表示向上g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒break;default:System.out.println("暂时没有处理");}}}

TankGame01代码如下:

package TankModel;import javax.swing.*;public class TankGame01 extends JFrame {//定义MyPanelMyPanel mp = null;public TankGame01() {mp = new MyPanel();this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)this.setSize(1000,750);this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setVisible(true);}public static void main(String[] args) {TankGame01 tankGame01 = new TankGame01();}}

三、事件处理机制

java 事件处理是采取 “委派事件模型”。当事件发生时,产生事件的对象,会把此 “信息” 传递给 “事件的监听者” 处理,这里所说的 “信息” 实际上就是 java.awt.event 事件类库里某个类所创建的对象,把它称为 “事件的对象”。

示例代码如下:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;public class BallMove01 extends JFrame {MyPanel mp = null;public BallMove01() {mp = new MyPanel();this.add(mp);this.setSize(400, 300);//窗口JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件this.addKeyListener(mp);this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setVisible(true);//窗口JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件/* this.addKeyListener(mp);this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setVisible(true);*/}public static void main(String[] args) {BallMove01 ballMove01 = new BallMove01();}
}//
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {//为了让小球可以移动, 把他的左上角的坐标(x,y)设置变量int x = 10;int y = 10;@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);g.fillOval(x, y, 20, 20); //默认黑色}//有字符输出时,该方法就会触发@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}//当某个键按下,该方法会触发@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {//System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下..");//根据用户按下的不同键,来处理小球的移动 (上下左右的键)//在 java 中,会给每一个键,分配一个值(int)if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {//KeyEvent.VK_DOWN 就是向下的箭头对应的 codey++;} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {y--;} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {x--;} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {x++;}//让面板重绘this.repaint();}//当某个键释放(松开),该方法会触发@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {}
}

四、坦克的移动

在一个包内创建以上四个类,代码如下:

Tank代码如下:

package TankGame0001;public class Tank {private int x;  //坦克的横坐标private int y;  //坦克的纵坐标private int direct;  //0:上 1:右 2:下  3:左private int speed = 1;public Tank(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;}public int getX() {return x;}public int getY() {return y;}public void setX(int x) {this.x = x;}public void setY(int y) {this.y = y;}public int getDirect() {return direct;}public void setDirect(int direct) {this.direct = direct;}public int getSpeed() {return speed;}public void setSpeed(int speed) {this.speed = speed;}//上右下左移动方法public void moveUp() {y-= speed;}public void moveRight() {x +=speed;}public void moveDown() {y +=speed;}public void moveLeft() {x-= speed;}}

Hero代码如下:

package TankGame0001;public class Hero extends Tank{public Hero(int x, int y) {super(x, y);}
}

MyPanel代码如下:

package TankGame0001;import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {//定义我的坦克Hero hero = null;public MyPanel(){hero=new Hero(100,100);//初始化自己坦克hero.setSpeed(2);}@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色//画出坦克-封装方法drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);}//坦克的左上角x坐标,坦克的左上角y坐标,画笔,坦克方向(上下左右),坦克类型public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type){//根据不同类型坦克,设置不同颜色switch (type) {case 0: //我们的坦克g.setColor(Color.cyan);break;case 1: //敌人的坦克g.setColor(Color.yellow);break;}//根据坦克方向,来绘制坦克switch (direct) {case 0: //表示向上g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒break;case 1: //表示向右g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒break;case 2: //表示向下g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒break;case 3: //表示向左g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒break;default:System.out.println("暂时没有处理");}}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下 W 键//改变坦克的方向hero.setDirect(0);////修改坦克的坐标 y-=1hero.moveUp();} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D 键, 向右hero.setDirect(1);hero.moveRight();}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){//S键hero.setDirect(2);hero.moveDown();}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){//A键hero.setDirect(3);hero.moveLeft();}//让面板重绘this.repaint();}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {}
}

TankGame02代码如下:

package TankGame0001;import javax.swing.*;public class TankGame02 extends JFrame {//定义MyPanelMyPanel mp = null;public TankGame02() {mp = new MyPanel();this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)this.setSize(1000,750);this.addKeyListener(mp);this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setVisible(true);}public static void main(String[] args) {TankGame02 tankGame01 = new TankGame02();}}


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