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杭州高端网站建设到蓝韵网络wordpress 远程设置方法

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1. 引用关系导致:
在 XLua 中,当 C# 端引用了 Lua 变量时,Lua 的垃圾回收器(GC)不会回收这些被引用的变量。这是因为 Lua 的 GC 机制是基于引用计数和标记 - 清除算法的。当 C# 端持有对 Lua 变量的引用时,相当于在 Lua 的引用计数系统之外额外增加了一个引用,而 Lua 的 GC 无法感知到这个来自 C# 端的引用。

代码示例:在下面的代码中,luaTable 是 C# 端对 Lua 表 myTable 的引用。只要 luaTable 这个 C# 对象存在,Lua 的 GC 就不会回收 myTable,即使在 Lua 代码中已经没有其他对 myTable 的引用。

using XLua;
using UnityEngine;public class LuaReferenceTest : MonoBehaviour
{private LuaEnv luaEnv;private LuaTable luaTable;void Start(){luaEnv = new LuaEnv();// 执行Lua代码创建一个表luaEnv.DoString(@"myTable = {1, 2, 3}");// 从Lua环境中获取表luaTable = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("myTable");}void OnDestroy(){luaEnv.Dispose();}
}
2. 生命周期管理不一致

C# 和 Lua 有各自独立的生命周期管理机制。C# 使用垃圾回收器来管理对象的生命周期,而 Lua 有自己的 GC 机制。当 C# 端引用 Lua 变量时,如果没有正确处理两者的生命周期,就容易导致 Lua 变量无法被回收。例如,在 C# 对象的生命周期结束时,没有及时释放对 Lua 变量的引用,那么 Lua 变量就会一直存在于内存中。

解决方法:

1. 手动释放引用:

在 C# 代码中,当不再需要引用 Lua 变量时,应该手动释放这些引用。对于 LuaTable、LuaFunction 等类型的对象,可以调用 Dispose 方法来释放引用。

代码:

using XLua;
using UnityEngine;public class LuaReferenceTest : MonoBehaviour
{private LuaEnv luaEnv;private LuaTable luaTable;void Start(){luaEnv = new LuaEnv();luaEnv.DoString(@"myTable = {1, 2, 3}");luaTable = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("myTable");}void OnDestroy(){// 手动释放Lua表的引用,这样// 当 C# 对象销毁时,会释放对 Lua 表的引用,使得 Lua 的 GC 可以回收该表。if (luaTable != null){luaTable.Dispose();luaTable = null;}luaEnv.Dispose();}
}
2. 使用弱引用:

XLua 提供了弱引用的机制,可以让 C# 端以弱引用的方式引用 Lua 变量。当 Lua 变量没有其他强引用时,即使 C# 端有弱引用,Lua 的 GC 也可以回收该变量。

代码:

using XLua;
using UnityEngine;public class LuaWeakReferenceTest : MonoBehaviour
{private LuaEnv luaEnv;//使用 WeakReference<LuaTable> 来持有对 Lua 表的弱引用。//当释放了强引用后,Lua 的 GC 可以正常回收该表。private WeakReference<LuaTable> weakTableRef;void Start(){luaEnv = new LuaEnv();luaEnv.DoString(@"myTable = {1, 2, 3}");LuaTable luaTable = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("myTable");weakTableRef = new WeakReference<LuaTable>(luaTable);// 释放强引用luaTable.Dispose();}void OnDestroy(){luaEnv.Dispose();}
}
3. 及时清理 C# 端缓存

如果在 C# 端有缓存 Lua 变量的情况,当缓存不再需要时,应该及时清理这些缓存。例如,在一个静态列表中缓存了多个 Lua 表:

代码:

using XLua;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;public class LuaCacheTest : MonoBehaviour
{private static List<LuaTable> luaTableCache = new List<LuaTable>();private LuaEnv luaEnv;void Start(){luaEnv = new LuaEnv();luaEnv.DoString(@"myTable1 = {1, 2, 3}myTable2 = {4, 5, 6}");LuaTable table1 = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("myTable1");LuaTable table2 = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("myTable2");luaTableCache.Add(table1);luaTableCache.Add(table2);}void OnDestroy(){// 清理缓存foreach (var table in luaTableCache){table.Dispose();}luaTableCache.Clear();luaEnv.Dispose();}
}


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