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大家好!我是 [数擎 AI],一位热爱探索新技术的前端开发者,在这里分享前端和 Web3D、AI 技术的干货与实战经验。如果你对技术有热情,欢迎关注我的文章,我们一起成长、进步!
开发领域:前端开发 | AI 应用 | Web3D | 元宇宙
技术栈:JavaScript、React、ThreeJs、WebGL、Go
经验经验:6 年+ 前端开发经验,专注于图形渲染和 AI 技术
开源项目:AI 智简未来、晓智元宇宙、数字孪生引擎

一、什么是单例模式?

单例模式(Singleton Pattern) 是一种常用设计模式,核心思想是:

一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

适用场景:

在游戏开发中,通常用于:

  • 🎵 AudioManager(音频管理)
  • 🎮 GameManager(游戏控制)
  • 🧠 DataManager(数据持久化)
  • 🖼 UIManager(界面逻辑)
  • 🗺 SceneManager(场景切换)

二、Unity 与单例的“冲突”

Unity 的 MonoBehaviour 无法用传统 C# 单例写法(new 关键字)创建实例:

限制说明
不能使用 newMonoBehaviour 由 Unity 引擎托管
必须挂在 GameObject 上无法脱离场景生命周期
多场景可能重复实例场景加载可能重复创建组件实例

三、MonoBehaviour 单例实现方案

✅ 推荐写法(最通用)

public class GameManager : MonoBehaviour
{public static GameManager Instance { get; private set; }private void Awake(){if (Instance != null && Instance != this){Destroy(gameObject); // 防止重复实例return;}Instance = this;DontDestroyOnLoad(gameObject); // 场景切换不销毁}
}### 使用方式:
```csharp
GameManager.Instance.DoSomething();

核心要点:

  • 使用 Awake() 初始化,确保运行时唯一
  • 使用 DontDestroyOnLoad 保持全局可访问性
  • 在有旧实例时销毁当前 GameObject(或反之)

四、泛型单例基类(进阶封装)

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{private static T _instance;private static readonly object _lock = new object();private static bool _applicationIsQuitting = false;public static T Instance{get{if (_applicationIsQuitting){Debug.LogWarning("[Singleton] 已销毁,将不再创建实例:" + typeof(T));return null;}lock (_lock){if (_instance == null){_instance = FindObjectOfType<T>();if (_instance == null){GameObject singletonObject = new GameObject(typeof(T).Name);_instance = singletonObject.AddComponent<T>();DontDestroyOnLoad(singletonObject);}}return _instance;}}}protected virtual void OnDestroy(){_applicationIsQuitting = true;}
}

示例继承:

public class AudioManager : Singleton<AudioManager>
{public void PlaySound(string clipName){// 实现播放逻辑}
}

五、常见陷阱 ⚠️

陷阱说明
❌ 多个场景创建多个实例应用 DontDestroyOnLoad 并检测重复
❌ 在 OnDestroy 后再次访问应避免退出时访问 Instance
❌ 静态实例未初始化Unity 生命周期复杂,可能在未执行 Awake() 时访问 Instance

六、非 MonoBehaviour 单例(纯逻辑类)

适用于工具类、算法类等无需挂载到场景的:

public class ConfigManager
{private static ConfigManager _instance;public static ConfigManager Instance => _instance ?? (_instance = new ConfigManager());private ConfigManager(){// 私有构造函数}
}

七、总结

类型是否 MonoBehaviour是否跨场景切换是否自动创建
简单单例✅ 是✅ 是❌ 否(需手动挂载)
泛型单例✅ 是✅ 是✅ 是(自动创建)
纯逻辑单例❌ 否✅ 是✅ 是(自动创建)

✅ 建议:

  • 管理 UI、音频、数据等组件时使用 MonoBehaviour 单例;
  • 工具类使用普通 C# 单例;
  • 多场景中必须使用 DontDestroyOnLoad 配合检测重复。

八、附加建议与思考 💡

Service Locator 模式 有时比单例更灵活,适合大项目。

避免过度使用单例,否则可能造成依赖过强、测试困难。

Unity 2021+ 支持 ScriptableObject + Addressable 实现配置数据全局共享,也是替代方案之一。

结语

在 Unity 中掌握单例模式,不仅是对设计模式的理解,更是构建 可维护、可扩展、高内聚系统架构 的关键一步。

http://www.dtcms.com/wzjs/61460.html

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