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有网站建wap,互联网如何挣钱创业,百度快速收录权限域名,网络渠道1.题面 题目要求 向量加法 实现一个程序,在GPU上对两个包含32位浮点数的向量执行逐元素加法。该程序应接受两个长度相等的输入向量,并生成一个包含它们和的输出向量。 实现要求 禁止使用外部库 solve函数签名必须保持不变 最终结果必须存储在向量C中 示例…

1.题面

题目要求

向量加法
实现一个程序,在GPU上对两个包含32位浮点数的向量执行逐元素加法。该程序应接受两个长度相等的输入向量,并生成一个包含它们和的输出向量。

实现要求

禁止使用外部库
solve函数签名必须保持不变
最终结果必须存储在向量C中
示例1:
输入:A = [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
B = [5.0, 6.0, 7.0, 8.0]
输出:C = [6.0, 8.0, 10.0, 12.0]
示例2:
输入:A = [1.5, 1.5, 1.5]
B = [2.3, 2.3, 2.3]
输出:C = [3.8, 3.8, 3.8]

约束条件

输入向量A和B长度相同
1 ≤ N ≤ 100,000,000

2.已有代码解析

函数参数与目的

void solve(const float* A, const float* B, float* C, int N)
  • 该函数接收三个指向GPU内存的指针:AB是输入向量,C是输出向量。
  • N表示向量的长度,即元素个数。

线程与线程块配置

int threadsPerBlock = 256;
int blocksPerGrid = (N + threadsPerBlock - 1) / threadsPerBlock;
  • 线程块大小(threadsPerBlock):每个线程块包含256个线程。这是CUDA编程中常用的配置,适合大多数GPU架构。
  • 网格大小(blocksPerGrid):根据向量长度N计算所需的线程块数量。使用向上取整公式确保所有元素都被处理。例如:
    • N=1000时,blocksPerGrid = (1000 + 256 - 1) / 256 = 4
    • 每256个线程就打包成一个block,blocksPerGrid就表示打包了多少个

核函数调用

vector_add<<<blocksPerGrid, threadsPerBlock>>>(A, B, C, N);
  • 核函数(vector_add):这是一个在GPU上执行的函数,负责逐元素地将AB相加,结果存入C
  • 执行配置(<<<...>>>):指定网格和线程块的维度。这里使用一维网格和一维线程块。
  • 核函数会被并行调用,每个线程负责计算一个元素:C[i] = A[i] + B[i]

同步操作

cudaDeviceSynchronize();
  • 确保核函数执行完成后才返回。这对于需要立即使用结果的场景很重要。

3.QA环节

Q1: Grid是什么,为什么bocksPerGrid就是块的数目?

Grid是CUDA编程模型中的一个概念,表示线程块(Block)的集合。在GPU并行计算中,一个Grid是核函数(Kernel)的一次执行实例,它包含多个线程块,这些线程块可以并行或串行执行,具体取决于硬件资源。

blocksPerGrid是根据向量长度N和每个线程块的线程数量threadsPerBlock计算得出的。在CUDA中,网格(Grid)和线程块(Block)都可以是一维、二维或三维的。在这个向量加法的例子中,我们使用了一维网格,因此blocksPerGrid直接表示网格中一维方向上的线程块数量。计算公式为:

blocksPerGrid = (N + threadsPerBlock - 1) / threadsPerBlock;

这个公式实现了向上取整的效果,确保所有N个元素都有对应的线程来处理。例如:

  • N=1000threadsPerBlock=256时,blocksPerGrid = (1000 + 256 - 1) / 256 = 4
  • 每个线程块处理256个元素,4个线程块总共可以处理1024个元素,覆盖了N=1000的需求。

Q2: 这里使用“一维网格”和“一维线程块”是什么含义,还有其他选择吗,比如二维的?

一维网格和一维线程块

在CUDA中,线程组织是分级的:

  • 线程块(Block):由多个线程组成,可以是一维、二维或三维
  • 网格(Grid):由多个线程块组成,同样可以是一维、二维或三维

在向量加法的例子中:

  • 一维线程块:每个线程块中的线程按一维数组排列,线程索引由threadIdx.x表示
  • 一维网格:线程块按一维数组排列,线程块索引由blockIdx.x表示

每个线程的全局索引计算方式为:

int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;

其中:

  • blockDim.x是每个线程块的线程数量(256)
  • blockIdx.x是当前线程块的索引
  • threadIdx.x是当前线程在线程块内的索引
二维网格和二维线程块

是的,CUDA支持二维甚至三维的网格和线程块,适用于处理二维或三维数据结构(如图像、矩阵)。例如:

二维线程块

对于图像处理,可以使用二维线程块:

dim3 threadsPerBlock(16, 16);  // 每个线程块有16×16=256个线程

线程索引由threadIdx.xthreadIdx.y表示,线程块内的线程按二维矩阵排列。

二维网格

对应的网格也可以是二维的:

dim3 blocksPerGrid((width + threadsPerBlock.x - 1) / threadsPerBlock.x,(height + threadsPerBlock.y - 1) / threadsPerBlock.y
);

线程块索引由blockIdx.xblockIdx.y表示,网格中的线程块按二维矩阵排列。

全局索引计算

对于二维网格和二维线程块,全局索引计算方式为:

int row = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
int col = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
int idx = row * width + col;  // 转换为一维索引

为什么向量加法使用一维组织?

向量加法处理的是一维数组,每个元素的计算只依赖于自身索引,使用一维组织更直观且高效:

  • 线程索引计算简单
  • 内存访问模式连续,提高缓存利用率

对于二维数据(如图像、矩阵),使用二维组织更自然,能够更好地映射数据结构和计算逻辑。

解题思路

__global__ void vector_add(const float* A, const float* B, float* C, int N) {int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;if(i<N){C[i]=A[i]+B[i];}
}

根据第几个block和在block内的局部地址,得到总的id。注意i<N的边界约束,这是因为我们无法保证N是256的倍数,可能会产生数组越界。

在这里插入图片描述

http://www.dtcms.com/wzjs/603604.html

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