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敌人系统的扩展

今天,我们要对我们的敌人系统进行大量的扩展。具体来说,我想实现以下几点:

  1. 将敌人与地面关联‌:我希望能够区分敌人是地面的还是空中的。
  2. 调整碰撞设置‌:我想对敌人的碰撞进行一些调整,以便在未来实现更复杂的战斗场景,比如BOSS战。
  3. 实现子弹取消功能‌:在某些情况下,我希望某些敌人能够取消所有属于它的子弹。

编辑敌人属性

首先,我们需要编辑敌人的属性。我计划引入几个新属性:

  • 地面敌人/空中敌人‌:用0表示空中敌人,1表示地面敌人(但后面决定用1表示地面敌人,2表示空中敌人)。
  • 碰撞控制‌:通过数字来控制敌人是否可以被玩家飞船或子弹击中。
  • 子弹取消‌:一个标志位,用于控制当敌人被击毁时,是否取消所有属于它的子弹。

实现细节

在实现了基本的属性设置后,我开始填充现有敌人的数据。这里有一些具体的实现细节:

  • 地面敌人的移动‌:地面敌人需要随着背景移动,并且需要在绘制时位于空中敌人的下方。
  • 碰撞检测‌:地面敌人不应与玩家飞船发生碰撞。
  • 绘制顺序‌:通过分层来控制敌人的绘制顺序,确保地面敌人在空中敌人下方。

碰撞与绘制顺序的调整

在Brain Edit中,我调整了敌人的移动和碰撞检测逻辑,以确保地面敌人正确移动并不与玩家飞船发生碰撞。同时,我修改了绘制顺序,使地面敌人始终位于空中敌人的下方。


合并爆发与扩散模式

接下来,我讨论了如何合并爆发(burst)和扩散(spread)模式,以节省代码空间。通过添加一个类型标志,我们可以在扩散模式中实现爆发的效果,而无需创建单独的模式。


子弹速度调整

我还提到了一个问题:有时我们需要调整子弹的速度,但又不想创建全新的模式。因此,我在扩散模式中添加了一个速度调整功能,允许我们在不改变模式结构的情况下调整子弹的速度。

http://www.dtcms.com/wzjs/553496.html

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