当前位置: 首页 > wzjs >正文

英雄联盟网站模板做网站的费用属于哪个科目

英雄联盟网站模板,做网站的费用属于哪个科目,如何搭建app开发平台,建设部人事司网站接前两篇 Unity屏幕适配——立项时设置_unity 竖屏-CSDN博客文章浏览阅读1.3k次,点赞25次,收藏6次。其中:1334 是设计高2 是Camera(相机)的Size属性用于定义相机视图的垂直大小。这个值实际上是相机视图的一半高度。1…

接前两篇

Unity屏幕适配——立项时设置_unity 竖屏-CSDN博客文章浏览阅读1.3k次,点赞25次,收藏6次。其中:1334 是设计高2 是Camera(相机)的Size属性用于定义相机视图的垂直大小。这个值实际上是相机视图的一半高度。100 UI坐标系相对世界坐标系的缩放倍数。_unity 竖屏 https://blog.csdn.net/NRatel/article/details/146253789Unity屏幕适配——适配信息计算和安全区域适配-CSDN博客文章浏览阅读34次。3、从屏幕空间到UI空间转换大小时,核心为 / screenScale。EnvelopeParent模式,Screen相对Design的缩放值。EnvelopeParent模式,Canvas相对Design的缩放值。实际屏幕相对于设计的缩放值(与fitInScale相同)FitIn模式,Screen相对Design的缩放值。FitIn模式,Canvas相对Design的缩放值。屏幕空间下,四边安全区域距屏幕边缘的大小。UI空间下,四边安全区域距屏幕边缘的大小。初始化时,需注入的屏幕基本信息的获取接口。 https://blog.csdn.net/NRatel/article/details/148286327背景的适配有以下可能性:

1、纯色

    纯色可以直接四角拉伸/设到足够大
    应拆出背景上影响拉伸的元素

2、平铺

    可沿上下/左右/四方向平铺
    应拆出背景上影响平铺的元素

3、九宫

    可沿上下/左右/四方向九宫
    应拆出背景上影响平铺的元素

4、保持自身宽高比,等比缩放至使自身较大边与屏幕边顶齐,另一边有空白或黑边(FitInParent)(背景图完全适应在屏幕内)。

    优点:设计显示部分可完全展示出。
    缺点:需要更大的图,整体显示比例可能偏小。

iphoneX 和 ipad air 效果

5、保持自身宽高比,等比缩放至使自身较小边与屏幕边顶齐,另一边超出部分被裁剪(EnvelopeParent)(背景图包着屏幕(父物体))。

    优点:图还是设计大小,无需改变。能覆盖所有分辨率(不论效果前提下)。
    缺点:不安全,设计显示部分不能完全展示出,整体显示比例可能偏大。

iphoneX 和 ipad air 效果

6、超出设计分辨率,上下左右补图,不缩放

    优点:适合内容丰富的背景。

    缺点:需要图出得足够大

    ipad 要求的最小宽: 1536/(2048/1334) = 1000.5
    iphoneX 要求的最小高: 2436/(1125/750) = 1624

    出到 1000*1700(需要截断为2部分,使单图不超过1024*1024),市场上常规的屏幕,基本上都是安全的。

    但,实际还有更宽或更长的屏待适配
    比如折叠屏,展开的时候比pad还宽,折叠的时候比 iphoneX还长。

iphoneX 和 ipad air 效果

折叠屏效果(1000*1700都不够大,上下左右还有黑边)

7、超出设计分辨率,上下左右补图+ 适当大小调整或缩放

    在6的基础上做极限适配,消除黑边。

折叠屏效果(没有黑边了)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Reflection;#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endifnamespace NRFramework
{public enum ExtremeBgType{None = 0,ExtremeWide = 1,ExtremeTall = 2,}[RequireComponent(typeof(RectTransform))]public class ExtremeBgAdapter : MonoBehaviour{public enum AdapterType{AdjustRect = 1,AdjustScale = 2,}//背景极限 NativeSize,当 Canvas的宽>此宽 或 Canvas的高 > 此高时,将 AspectRatioFitter 的AspectMode 设为 EnvelopeParent;static public Vector2 kBgExtremeNativeSize = new Vector2(1000, 1700);[SerializeField]private AdapterType m_AdapterType = AdapterType.AdjustRect;private ExtremeBgType m_ExtremeBgType;private float m_EnvelopeScale;private RectTransform m_RectTransform;private void Awake(){m_RectTransform = ((RectTransform)transform);}private void Start(){if (!ScreenAdapter.inited) { return; }DoAdjust();}private void Reset(){if (!ScreenAdapter.inited) { return; }DoAdjust();}private void OnEnable(){if (!ScreenAdapter.inited) { return; }ScreenAdapter.onScreenSizeChanged += DoAdjust;}private void OnDisable(){if (!ScreenAdapter.inited) { return; }ScreenAdapter.onScreenSizeChanged -= DoAdjust;}public void DoAdjust(){Debug.Assert(ScreenAdapter.inited);var canvasSize = ScreenAdapter.canvasSize;if (canvasSize.x > kBgExtremeNativeSize.x){m_ExtremeBgType = ExtremeBgType.ExtremeWide;m_EnvelopeScale = canvasSize.x / kBgExtremeNativeSize.x;}else if (canvasSize.y > kBgExtremeNativeSize.y){m_ExtremeBgType = ExtremeBgType.ExtremeTall;m_EnvelopeScale = canvasSize.y / kBgExtremeNativeSize.y;}else{m_ExtremeBgType = ExtremeBgType.None;m_EnvelopeScale = 1f;}float adjustRect = m_AdapterType == AdapterType.AdjustRect ? m_EnvelopeScale : 1f;float adjustScale = m_AdapterType == AdapterType.AdjustScale ? m_EnvelopeScale : 1f;//Debug.Log($"canvasSize: ({canvasSize.x}, {canvasSize.y})");//Debug.Log($"m_ExtremeBgType: {m_ExtremeBgType}");//Debug.Log($"m_EnvelopeScale: {m_EnvelopeScale}");//Debug.Log($"adjustRect: {adjustRect}");//Debug.Log($"adjustScale: {adjustScale}");m_RectTransform.ResetAnchor();m_RectTransform.ResetLocal();m_RectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, kBgExtremeNativeSize.x * adjustRect);m_RectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, kBgExtremeNativeSize.y * adjustRect);m_RectTransform.localScale = new Vector3(adjustScale, adjustScale, 1);}public ExtremeBgType GetExtremeBgType(){return m_ExtremeBgType;}public float GetEnvelopeScale(){return m_EnvelopeScale;}}[CustomEditor(typeof(ExtremeBgAdapter))]public class ExtremeBgAdapterEditor : Editor{public override void OnInspectorGUI(){serializedObject.Update();// 获取目标组件ExtremeBgAdapter adapter = target as ExtremeBgAdapter;// 检测属性变化EditorGUI.BeginChangeCheck();// 绘制默认属性DrawDefaultInspector();// 结束检测bool hasChanged = EditorGUI.EndChangeCheck();// 如果属性变化或点击按钮时刷新if (hasChanged){adapter.DoAdjust();}serializedObject.ApplyModifiedProperties();}}
}

----------------------------------- NRatel 割 -----------------------------------

不同的背景应按不同需求选择不同的适配方案。

可以在设计界面的时候考虑好,
或者程序在做界面时,与美术挨着对每个界面的适配方式,做一些调整。

尽量避免 上下左右补图 的方案。
这会增加美术工作量、影响包体大小、运行时内存占用、增加GPU压力。

场景型背景可以考虑再拆一成2层,底层可以随意拉伸/平铺,上层放场景元素/装饰物。
但是注意:尽量不要使拆分后的总大小 > 原图大小

http://www.dtcms.com/wzjs/551527.html

相关文章:

  • 网站风格设计原则刷推广链接人数的软件
  • 网站怎么做子网页线上装修设计
  • 潍坊做电商的网站wordpress 首页无法访问
  • wordpress网站新闻专业新站整站快速排名公司
  • 网站开发开发需求文档网络营销推广经验总结
  • iis网站权限配置wordpress视频网站
  • asp化妆品网站短视频代运营方案模板
  • 百度网站建设技术前端代码做招新网站
  • 网站解除域名绑定一起装修网北京总部官网
  • 河南城市建设招标类网站久久建筑网登录入口
  • 家政公司网站的建设建各公司网站要多少钱
  • 推广网站的广告怎样做下载站用什么网站系统
  • 那种限时购的网站如何做普陀区网站建
  • 只有域名如何做网站建设网站建设什么挣钱
  • 中国林业工程建设协会网站湖南省房管局官网
  • 佛山中小企业网站建设网站免费建站方法
  • 网站图片都是站外连接对seo汕头高端模板建站
  • 怎么快速优化网站注册查询官方网站
  • 在线免费货源网站网站后台管理系统怎么上传
  • 前端企业网站开发wordpress 生成 app
  • 装修网站建设方案百度文库鲅鱼圈网站建设
  • 网站建设的费用包括网上商城制作
  • 怎么在百度创建网站西安做兼职网站设计
  • 网页 网站 站点的区别微信小程序怎么做教程
  • 电子商城网站开发项目经验给企业做网站 内容需要对方提供
  • 学校网站建设的好处山西建设网站的公司
  • 企业网站源码vue大三亚app下载
  • 制作企业宣传片拍摄公司百度快速seo优化
  • 郑州网站建设廴汉狮网络博客主题 wordpress
  • 棋牌游戏网站建设360免费wifi怎么连接