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文章目录

    • 🧠 函数结构概览
      • ✅ 判断是否处于 Bubble View 模式
      • ✅ 非 Bubble 模式:正常透视/正交视图
      • ✅ 强制重绘 + LOD 设置
    • 🎯 那比例尺是如何更新的?
    • 🧩 举个例子
    • ✅ 总结:比例尺是如何被更新的


void ccGLWindowInterface::onWheelEvent(float wheelDelta_deg)
{if (m_bubbleViewModeEnabled){//to zoom in and out we simply change the fov in bubble-view mode!setBubbleViewFov(m_bubbleViewFov_deg - wheelDelta_deg / 3.6f); //1 turn = 100 degrees}else{double delta = 0.0;if (m_viewportParams.perspectiveView){delta = static_cast<double>(wheelDelta_deg * computeDefaultIncrement()) / 8.0 * getDisplayParameters().zoomSpeed;double speedRatio = 10.0 * m_viewportParams.zNear / m_visibleObjectsBBox.getMaxBoxDim();double speedCoef = std::min(16.0, exp(speedRatio));delta *= speedCoef;}else{double cameraCenterToPivotDist = m_viewportParams.getFocalDistance();delta = (std::abs(cameraCenterToPivotDist) / (wheelDelta_deg < 0.0 ? -20.0 : 20.0)) * getDisplayParameters().zoomSpeed;}CCVector3d v(0.0, 0.0, -delta);moveCamera(v);}setLODEnabled(true);m_currentLODState.level = 0;redraw();
}

这个函数:

void ccGLWindowInterface::onWheelEvent(float wheelDelta_deg)

是 CloudCompare 中响应鼠标滚轮滚动事件的核心函数。我们来分析它的逻辑流程,重点聚焦比例尺是如何被间接更新的


🧠 函数结构概览

✅ 判断是否处于 Bubble View 模式

if (m_bubbleViewModeEnabled)
{setBubbleViewFov(m_bubbleViewFov_deg - wheelDelta_deg / 3.6f);
}
  • 如果是 Bubble View 模式(球形全景相机视图),通过调整 FOV 来实现缩放。
  • 比例尺不显示在该模式下,所以不相关。

✅ 非 Bubble 模式:正常透视/正交视图

else
{// 计算 delta(缩放幅度)if (m_viewportParams.perspectiveView){// 透视模式// 根据距离、近裁剪面与最大包围盒尺寸,动态计算缩放速度}else{// 正交模式// 按照焦距(camera-to-pivot)线性缩放}// 构造一个 z 方向的缩放向量,作用于摄像头位置moveCamera(v);
}

这段代码通过 moveCamera(v) 调整相机参数(特别是 m_viewportParams.zoomcameraCenter/focal 等),从而影响单位像素代表的实际距离(pixelSize)


✅ 强制重绘 + LOD 设置

setLODEnabled(true);
m_currentLODState.level = 0;
redraw();

redraw() 是关键,它会触发 paintGL()drawScene()drawForeground()drawScale()


🎯 那比例尺是如何更新的?

比例尺绘制依赖于:
👉 m_viewportParams.pixelSize:单位长度对应的像素大小,缩放改变后它会变化。

滚轮缩放发生时:

  1. 调用 moveCamera() → 修改视图变换参数。

  2. moveCamera() 内部(或随后)会触发 updatePixelSize()

    m_viewportParams.pixelSize = computePixelSize();
    
    • 在正交视图下:

      pixelSize = totalDisplayedSceneSize / glWidth();
      
    • 在透视视图下则更复杂,与 zNear、FOV 有关。

  3. drawForeground()drawScale() → 用 pixelSize 决定比例尺长度。


🧩 举个例子

假设比例尺绘制逻辑是:

float targetPixelWidth = 320; // 固定像素长度
float worldLength = pixelSize * targetPixelWidth;

那么:

  • 滚轮放大 → pixelSize 变小 → worldLength 变小(比如 10m → 5m)
  • 滚轮缩小 → pixelSize 变大 → worldLength 变大(比如 10m → 20m)

你可以在比例尺的控制类 ScaleBarController 中,通过监听 pixelSize 的变化来重新计算比例标签和刻度。


✅ 总结:比例尺是如何被更新的

步骤动作影响
1用户滚动滚轮onWheelEvent() 被调用
2计算 delta → 调用 moveCamera(v)改变视角或 zoom
3触发 updatePixelSize()pixelSize 被更新
4redraw() 调用 drawForeground()重绘比例尺
5drawScale()pixelSize → 显示比例尺实现随滚轮缩放自动更新的视觉效果

如果你正在开发或替换比例尺系统(比如接入 ScaleBarController),可以在 drawScale 或一个 updateScaleBar(pixelSize) 中使用当前的 pixelSize 进行逻辑跳变和更新。

http://www.dtcms.com/wzjs/542319.html

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