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  1. iOS限制App的二进制代码要一次性的包含在App内,也就是AOT,不支持JIT
  2. Lua代码作为资源文件,玩家下载,不涉及字节码,所以可以做热更
  3. Lua代码通过Lua虚拟机解释执行(解释成机器码),并在虚拟机内部管理变量,使用的是LuaVM
  4. Lua虚拟机比如Lua5.3、Lua5.2 由c语言编写,在android下编译成.so文件、iOS下编译成.a文件,内置到包里面
    1. 在Android开发中,`.so`文件也是动态链接库文件,通常用于包含用C或C++编写的本地代码。这些文件是通过Android NDK(Native Development Kit)生成的,允许开发者在应用中使用高性能的本地代码。
  5. XLua通过Wrap文件实现Lua调用C#,原理就是把C#函数压入堆栈,让Lua执行

Wrap 文件的执行原理

注册阶段:Lua虚拟机启动时
  • 触发时机‌:在App启动过程中,‌首次初始化Lua虚拟机‌(如调用new LuaEnv())时,执行LuaBinder.Bind()方法,加载所有Wrap文件的注册逻辑‌。
  • 核心步骤‌:
    1. Wrap文件中的Register()方法被调用,通过LuaState.BeginClass()LuaState.RegFunction()等接口,将C#类的方法、属性映射到Lua虚拟机的全局表中‌。
    2. C#方法被转换为Lua可识别的函数指针,并压入Lua虚拟栈,完成Lua层对C#方法的绑定‌。

执行示例

以UnityEngine_GameObjectWrap.cs为例:

  • 注册逻辑‌:在Register()方法中,调用L.RegFunction("SetActive", SetActive),将C#的GameObject.SetActive()方法映射为Lua中的SetActive函数‌。
  • 结果‌:Lua虚拟机启动后,Lua脚本可直接通过CS.UnityEngine.GameObject.SetActive()调用C#原生方法‌。

参考:C C++ 为什么称为Native代码、虚拟机-CSDN博客

http://www.dtcms.com/wzjs/526823.html

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