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基于 Three.js 的 3D 模型快照生成方案

此方案通过 Three.js 渲染场景并异步生成图像数据,同时支持分辨率缩放和 Blob 格式输出,为模型预览、截图保存等需求提供完整解决方案。

问题分析:
使用html2canvas 生成的快照画布显示为空,通常是因为 html2canvas 在渲染时无法正确捕获 Three.js 生成的 WebGL 内容。因为 html2canvas 主要设计用于捕获普通 DOM 元素,而 Three.js 使用 WebGL 上下文渲染 3D 内容,这部分内容不会被直接包含在 DOM 中。

推荐的方案:
使用 Three.js 自身的渲染功能导出图像
直接使用 Three.js 的渲染器来捕获图像,而不是依赖外部库,这种方法直接从WebGL上下文获取像素数据,能够可靠地获取3D模型的渲染结果。

下面介绍具体实现方法:(默认已经使用threejs搭建完成一个三维场景)
步骤1: 场景渲染与尺寸获取

renderer.render(scene, camera); // 渲染当前场景
const { width, height } = renderer.getSize(new THREE.Vector2()); // 获取渲染窗口原始尺寸

步骤2: 临时画布创建与缩放处理

const canvasWidth = Math.floor(width * resolutionScale);
const canvasHeight = Math.floor(height * resolutionScale);
const tempCanvas = document.createElement("canvas");
tempCanvas.width = canvasWidth;
tempCanvas.height = canvasHeight;
  • 根据resolutionScale计算目标画布尺寸,使用Math.floor避免浮点尺寸导致的渲染模糊。
  • 创建 HTMLCanvasElement 作为临时画布,用于后续图像绘制和数据导出

步骤3: WebGL 内容转绘至 2D 画布

const webglCanvas = renderer.domElement; // 获取WebGL渲染的画布元素
const destCtx = tempCanvas.getContext("2d");
if (destCtx) {destCtx.drawImage(webglCanvas, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight); // 绘制WebGL内容到临时画布
}
  • 通过renderer.domElement获取 Three.js 内部使用的 WebGL 画布(通常为元素)
  • 使用 2D 画布上下文的drawImage方法,将 WebGL 画布内容绘制到临时画布中,并按目标尺寸缩放

步骤4: 异步导出 Blob 数据

tempCanvas.toBlob((blob) => {if (blob) {resolve(blob); // 成功时返回Blob对象} else {reject(new Error("生成Blob失败")); // 失败时抛出错误}},"image/png", // 输出格式为png(可改为image/jpeg等)1 // 质量系数(1为最高,仅适用于支持的格式)
);
  • 使用画布的toBlob方法异步生成图像数据,该方法支持指定格式(如 WebP、PNG)和质量参数
  • 通过 Promise 机制处理异步操作结果,成功时解析 Blob,失败时通过reject传递错误信息

调用示例

scene.generateSnapshot(1).then((blob) => {if (blob) {//根据需求处理blob对象,以下是本地下载此图片示例const url = URL.createObjectURL(blob)const a = document.createElement("a")a.href = urla.download = "snapshot.png"a.click()URL.revokeObjectURL(url) // 释放内存}
})

完整代码:

function generateSnapshot(resolutionScale: number = 1): Promise<Blob | null> {return new Promise((resolve, reject) => {// 渲染当前场景renderer.render(scene, camera);try {const { width, height } = renderer.getSize(new THREE.Vector2());const canvasWidth = Math.floor(width * resolutionScale);const canvasHeight = Math.floor(height * resolutionScale);let tempCanvas: HTMLCanvasElement = document.createElement("canvas");tempCanvas.width = canvasWidth;tempCanvas.height = canvasHeight;const tempContext = tempCanvas.getContext("2d");if (!tempContext) {throw new Error("无法获取canvas上下文");}// 将WebGL内容绘制到临时canvas中const webglCanvas = renderer.domElement;if (tempCanvas instanceof HTMLCanvasElement) {const destCtx = tempCanvas.getContext("2d");if (destCtx) {destCtx.drawImage(webglCanvas, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight);}}// 使用 toBlob 异步导出图片if (tempCanvas instanceof HTMLCanvasElement) {tempCanvas.toBlob((blob) => {if (blob) {resolve(blob); // 返回Blob对象} else {reject(new Error("生成Blob失败"));}},"image/png",1);} else {reject(new Error("不支持的canvas类型"));}} catch (error) {console.error("生成快照失败:", error);reject(error);}});}

总结:
实现了 Three.js 场景的异步快照生成,支持分辨率缩放和 Blob 数据输出,适用于模型预览截图、数据存档等场景。

http://www.dtcms.com/wzjs/502530.html

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