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一、几何体顶点位置数据和点模型

1、缓冲类型几何体BufferGeometry

threejs的长方体BoxGeometry、球体SphereGeometry等几何体都是基于BufferGeometry类构建的,BufferGeometry是一个没有任何形状的空几何体,你可以通过BufferGeometry自定义任何几何形状,具体一点说就是定义顶点数据

//创建一个空的几何体对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); 

2、BufferAttribute定义几何体顶点数据

通过javascript类型化数组 Float32Array创建一组xyz坐标数据用来表示几何体的顶点坐标。

//类型化数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([0, 0, 0, //顶点1坐标50, 0, 0, //顶点2坐标0, 100, 0, //顶点3坐标0, 0, 10, //顶点4坐标0, 0, 100, //顶点5坐标50, 0, 10, //顶点6坐标
]);

通过threejs的属性缓冲区对象BufferAttribute 表示threejs几何体顶点数据。

// 创建属性缓冲区对象
//3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); 

3、设置几何体顶点.attributes.position

通过geometry.attributes.position设置几何体顶点位置属性的值BufferAttribute。赋值给几何体,把几何体绑定起来。

// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;

4、点模型Points

点模型Points和网格模型Mesh一样,都是threejs的一种模型对象,只是大部分情况下都是用Mesh表示物体。

网格模型Mesh有自己对应的网格材质,同样点模型Points有自己对应的点材质PointsMaterial

// 点渲染模式
const material = new THREE.PointsMaterial({color: 0xffff00,size: 10.0 //点对象像素尺寸
}); 

 几何体geometry作为点模型Points参数,会把几何体渲染为点,把几何体作为Mesh的参数会把几何体渲染为面。

const points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象

5、全部代码

import * as THREE from 'three'//创建一个空的几何体对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
//类型化数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([0, 0, 0, //顶点1坐标50, 0, 0, //顶点2坐标0, 100, 0, //顶点3坐标0, 0, 10, //顶点4坐标0, 0, 100, //顶点5坐标50, 0, 10, //顶点6坐标
])
// 创建属性缓冲区对象
//3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)
//绑定几何体
geometry.attributes.position = attribue;
// 点渲染模式
const material = new THREE.PointsMaterial({color: 'green',size: 20,
})
const points = new THREE.Points(geometry, material)export default points
import cube from './model.js'const scene = new THREE.Scene();
scene.add(cube);

二、线模型对象 

1、线模型Line渲染顶点数据 

下面代码是把几何体作为线模型Line 的参数,你会发现渲染效果是从第一个点开始到最后一个点,依次连成线。

// 线材质对象
const material = new THREE.LineBasicMaterial({color: '#fff'
})
// 创建线模型对象
const Line = new THREE.Line(geometry,material)

2、线模型LineLoop

连续闭合

// 线材质对象
const material = new THREE.LineBasicMaterial({color: '#fff'
})
// 创建线模型对象
const Line = new THREE.LineLoop(geometry,material)

3、 线模型LineSegments

一段一段的

// 线材质对象
const material = new THREE.LineBasicMaterial({color: '#fff'
})
// 创建线模型对象
const Line = new THREE.LineSegments(geometry,material)

三、网格模型(三角形概念)

网格模型Mesh渲染自定义几何体BufferGeometry的顶点坐标

1、三角形(面)

网格模型Mesh其实就一个一个三角形(面)拼接构成。使用网格模型Mesh渲染几何体geometry,就是几何体所有顶点坐标三个为一组,构成一个三角形,多组顶点构成多个三角形,就可以用来模拟表示物体的表面。

// 渲染网格模型
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'green',size: 20,
})
const points = new THREE.Mesh(geometry, material)

 

2、网格模型三角形:正反面

  • 正面:逆时针
  • 反面:顺时针

空间中一个三角形有正反两面,那么Three.js的规则是如何区分正反面的?非常简单,你的眼睛(相机)对着三角形的一个面,如果三个顶点的顺序是逆时针方向,该面视为正面,如果三个顶点的顺序是顺时针方向,该面视为反面。

 注意:默认单面可见,默认正面可见,反面不可见

 

3、双面可见

Three.js的材质默认正面可见,反面不可见。

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x0000ff, //材质颜色side: THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
});
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({side: THREE.BackSide, //设置只有背面可见
});

http://www.dtcms.com/wzjs/480570.html

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