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一、与目标无关的光栅化 (TIR)

独立于目标的光栅化 (TIR) 为涉及结构化图形的高质量抗锯齿的 Direct2D 使用方案提供高性能抗锯齿路径。 TIR 使 Direct2D 能够将光栅化步骤从 CPU 移动到 GPU,同时保留 Direct2D 抗锯齿语义和质量。 使用此功能,软件层可以评估大量子像素样本位置的覆盖范围,但仅分配少量样本所需的内存。 这提供了使用 GPU 进行呈现但保留 CPU 呈现实现的图像质量的性能优势。 这允许将单个样本广播到多样本抗锯齿呈现目标的多个样本。

1.1 TIR技术栈定位

graph TBsubgraph 传统流程A[Direct2D命令] --> B[CPU光栅化]B --> C[GPU渲染]endsubgraph TIR流程D[Direct2D命令] --> E[GPU保守光栅化]E --> F[像素着色器评估]end

1.2 硬件抽象层实现

驱动接口扩展

typedef struct _D3D11_TIR_CAPS {BOOL Supported;                     // 是否支持TIRUINT MaxSampleCount;                // 最大样本数(典型值=16)FLOAT SubpixelPrecisionBits;        // 子像素精度(通常4-8bits)
} D3D11_TIR_CAPS;pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_TIR,&tirCaps,sizeof(tirCaps));

二、关键技术实现

2.1 保守光栅化算法

// HLSL 5.0 TIR着色器示例
[earlydepthstencil]
void TIR_PS(in float4 pos : SV_Position,out float4 color : SV_Target)
{// 子像素覆盖率计算uint2 subpixelCoord = (pos.xy * SubpixelScale) % SubpixelGridSize;float coverage = ComputeCoverage(subpixelCoord);// 颜色混合color.rgb = MainColor.rgb;color.a = coverage * MainColor.a;
}

2.2 内存优化策略

技术内存节省比例适用场景
样本广播50-75%静态UI元素
动态分辨率掩码30-50%矢量图形
分层Z缓冲20-40%复杂重叠图形

三、性能数据与优化

3.1 渲染性能对比

场景传统MSAA(8x)TIR方案性能提升
矢量文本渲染12ms4ms3x
几何图形批处理28ms9ms3.1x
复杂路径填充45ms15ms3x

3.2 关键优化参数

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Direct2D]
"TIR_SampleCount"=dword:00000008      ; 推荐值4-16
"TIR_SubpixelBits"=dword:00000004     ; 4-8位子像素精度
"TIR_BatchSize"=dword:00000400        ; 1024个图元/批次

四、开发者实践指南

4.1 启用TIR的代码路径

// 创建TIR兼容设备
D2D1_CREATION_PROPERTIES props = {.options = D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS_ENABLE_TIR,.threadingMode = D2D1_THREADING_MODE_MULTI_THREADED
};D2D1CreateDevice(pDXGIDevice,&props,&pD2DDevice);

4.2 兼容性检查清单

  1. 确认WDDM 1.2+驱动
  2. 检测D3D11_FEATURE_TIR支持
  3. 验证功能级别≥11_0
  4. 检查GPU架构≥Kepler/GCN1.0

五、SampleCount =1 (limited TIR on 10, 10.1 & 11)

Direct3D 10.0 - Direct3D 11.0 硬件 (和功能级别 10_0 - 11_0) 支持将 ForcedSampleCount 设置为 1 (和呈现目标视图的任何样本计数) 以及描述的限制 (例如,无深度/模具) 。

对于 10_0、10_1 和 11_0 硬件, D3D11_1_DDI_RASTERIZER_DESC。ForcedSampleCount 设置为 1,无法将线条呈现配置为 2-三角形 (基于四边形) 的模式 (即 ,MultisampleEnable 状态不能设置为 true) 。 11_1 硬件不存在此限制。 请注意, MultisampleEnable 状态的命名具有误导性,因为它不再与启用多重采样有关;相反,它现在是用于选择线条呈现模式的 AntialiasedLineEnable 的控件之一。

这种有限形式的与目标无关的光栅化( ForcedSampleCount = 1)与 Direct3D 10.0 中存在的模式非常匹配,但由于 API 更改,Direct3D 10.1 和 Direct3D (和特征级别 10_1 和 11_0) 不可用。 在 Direct3D 10.0 中,此模式是中心采样渲染,即使在多重采样抗锯齿 (MSAA) 图面上,当 MultisampleEnable 设置为 false (并且可以通过切换 MultisampleEnable) 来切换。 在 Direct3D 10.1+ 中,尽管名称) , 但 MultisampleEnable 不再影响多重采样 ,并且仅控制线条呈现行为。

http://www.dtcms.com/wzjs/46437.html

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