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湖南网站建设seo优化,关键词优化,jsp动态网站开发基础教程与实验指导,河南工程建设信息网查视频 [UnrealCircle武汉]UE5跨平台游戏常见问题及解决方案 | 王智强 RealLink_哔哩哔哩_bilibili Hrode: 虚幻引擎中的Horde Jenkins: Jenkins自动化构建UE4项目工程 基于 Jenkins 的 UE 自动化打包流程_jenkins ue5打包-CSDN博客 基本流程: 可能会遇到的问题 …

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[UnrealCircle武汉]UE5跨平台游戏常见问题及解决方案 | 王智强 RealLink_哔哩哔哩_bilibili

Hrode:

虚幻引擎中的Horde

Jenkins:

Jenkins自动化构建UE4项目工程

基于 Jenkins 的 UE 自动化打包流程_jenkins ue5打包-CSDN博客

基本流程:


 

可能会遇到的问题

大概看了下这个视频。大概总结就是这个需要专业人士才能用的起来。下面遇到的问题基本都是需要自己手搓开发工具的。UE5不自带相关工具

1.Patch包含的Shaer数据冗余

导致的原因是:正式发布的项目需要勾选引擎shader的 material shader code。勾选以后所有编译的Shader都会统一保存在一个公共的数据文件中,这个文件叫做Shaderbytecode 文件。打patch包的时候为引擎项目新增了新材质或者修改了材质就会导致这个数据文件整体会作替换。所以会容易导致冗余的问题。

解决方案

PS:

1.UE5暂时没提供修改Shaderbytecode的工具

2.UE5现在不支持从不同的Pak中加载同名bytecode文件

2.使用PSO记录收集流程繁琐易出错

http://www.dtcms.com/wzjs/440290.html

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