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文章目录

  • 一、🍀前言
    • 1.1 ☘️THREE.Material材质基类
      • 1.1.1 构造函数
      • 1.1.2 属性
      • 1.1.3 方法


一、🍀前言

本文详细THREE.Material材质基类的构造函数、属性和方法。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!

1.1 ☘️THREE.Material材质基类

THREE.PointLight 材质的抽象基类。
定义了物体表面的外观。它们决定了物体的颜色、纹理、光滑度、透明度等特性。你可以将材质理解为场景中物体的皮肤。Three.js 提供了多种材质类型,以满足不同场景的需求。

1.1.1 构造函数

Material()
该方法创建一个通用材质。

1.1.2 属性

.alphaTest : Float
设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0。

.alphaToCoverage : Boolean
启用alpha to coverage. 只能在开启了MSAA的渲染环境中使用 (当渲染器创建的时候antialias 属性要true才能使用). 默认为 false.

.blendDst : Integer
混合目标。默认值为OneMinusSrcAlphaFactor。 目标因子所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为 CustomBlending才能生效。

.blendDstAlpha : Integer
.blendDst的透明度。 默认值为 null.

.blendEquation : Integer
使用混合时所采用的混合方程式。默认值为AddEquation。 混合方程式所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为 CustomBlending才能生效。

.blendEquationAlpha : Integer
.blendEquation 的透明度. 默认值为 null.

.blending : Blending
在使用此材质显示对象时要使用何种混合。
必须将其设置为CustomBlending才能使用自定义blendSrc, blendDst 或者 [page:Constant blendEquation]。 混合模式所有可能的取值请参阅constants。默认值为 NormalBlending。

.blendSrc : Integer
混合源。默认值为SrcAlphaFactor。 源因子所有可能的取值请参阅constants。必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

.blendSrcAlpha : Integer
.blendSrc的透明度。 默认值为 null.

.clipIntersection : Boolean
更改剪裁平面的行为,以便仅剪切其交叉点,而不是它们的并集。默认值为 false。

.clippingPlanes : Array
用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。 这需要WebGLRenderer.localClippingEnabled为true。 示例请参阅WebGL / clipping /intersection。默认值为 null。

.clipShadows : Boolean
定义是否根据此材质上指定的剪裁平面剪切阴影。默认值为 false。

.colorWrite : Boolean
是否渲染材质的颜色。 这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true。

.defines : Object
注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: ‘’ , PI2: Math.PI * 2 }。 这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为undefined。

.depthFunc : Integer
使用何种深度函数。默认为LessEqualDepth。 深度模式所有可能的取值请查阅constants。

.depthTest : Boolean
是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 true。

.depthWrite : Boolean
渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true。在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。

.isMaterial : Boolean
检查这个对象是否为材质Material的只读标记.

.stencilWrite : Boolean
是否对模板缓冲执行模板操作,如果执行写入或者与模板缓冲进行比较,这个值需要设置为true。默认为false。

.stencilWriteMask : Integer
写入模板缓冲区时所用的位元遮罩,默认为0xFF。

.stencilFunc : Integer
使用模板比较时所用的方法,默认为AlwaysStencilFunc。在模板函数 constants 中查看可用的值

.stencilRef : Integer
在进行模板比较或者模板操作的时候所用的基准值,默认为0。

.stencilFuncMask : Integer
与模板缓冲进行比较时所使用的位元遮罩,默认为0xFF

.stencilFail : Integer
当比较函数没有通过的时候要执行的模板操作,默认为KeepStencilOp,在模板操作 constants 查看可用值。

.stencilZFail : Integer
当比较函数通过了但是深度检测没有通过的时候要执行的模板操作, 默认为KeepStencilOp,在模板操作 constants 查看可用值。

.stencilZPass : Integer
当比较函数和深度检测都通过时要执行的模板操作,默认为KeepStencilOp,在模板操作constants 中查看可用值。

.id : Integer
此材质实例的唯一编号。

.name : String
对象的可选名称(不必是唯一的)。默认值为空字符串。

.needsUpdate : Boolean
指定需要重新编译材质。

.opacity : Float
在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。

.polygonOffset : Boolean
是否使用多边形偏移。默认值为false。这对应于WebGL的GL_POLYGON_OFFSET_FILL功能。

.polygonOffsetFactor : Integer
设置多边形偏移系数。默认值为0。

.polygonOffsetUnits : Integer
设置多边形偏移单位。默认值为0。

.precision : String
重写此材质渲染器的默认精度。可以是"highp", “mediump” 或 “lowp”。默认值为null。

.premultipliedAlpha : Boolean
是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅WebGL / Materials / Physical / Transmission。 默认值为false。

.dithering : Boolean
是否对颜色应用抖动以消除条带的外观。默认值为 false。

.shadowSide : Integer
定义投影的面。设置时,可以是THREE.FrontSide, THREE.BackSide, 或Materials。默认值为 null。如果为null, 则面投射阴影确定如下:

Material.sideSide casting shadows
THREE.FrontSide背面
THREE.BackSide前面
THREE.DoubleSide双面

.side : Integer
定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。 默认为THREE.FrontSide。其他选项有THREE.BackSide, THREE.DoubleSide 和 THREE.TwoPassDoubleSide。

.toneMapped : Boolean
定义这个材质是否会被渲染器的toneMapping设置所影响,默认为 true 。

.transparent : Boolean
定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。默认值为false。

.type : String
值是字符串’Material’。不应该被更改,并且可以用于在场景中查找此类型的所有对象。

.uuid : String
此材质实例的UUID,会自动分配,不应该被更改。

.version : Integer
开始为0,会记录 .needsUpdate : Boolean设置为true的次数。

.vertexColors : Boolean
是否使用顶点着色。默认值为false。

.visible : Boolean
此材质是否可见。默认为true。

.userData : Object
一个对象,可用于存储有关Material的自定义数据。它不应该包含对函数的引用,因为这些函数不会被克隆。

1.1.3 方法

EventDispatcher 方法在此类中可用。

.clone ( ) : Material
返回与此材质具有相同参数的新材质。

.copy ( material : material ) : this
将被传入材质中的参数复制到此材质中。

.dispose () : undefined
处理材质。材质的纹理不会被处理。需要通过Texture处理。

.onBeforeCompile ( shader : Shader, renderer : WebGLRenderer ) : undefined
在编译shader程序之前立即执行的可选回调。此函数使用shader源码作为参数。用于修改内置材质。

和其他属性不一样的是,这个回调在.clone(),.copy() 和 .toJSON() 中不支持。

.customProgramCacheKey () : String
当用到onBeforeCompile回调的时候,这个回调函数可以用来定义在onBeforeCompile中使用的配置项,这样three.js就可以根据这个回调返回的字符串来判定使用一个缓存的编译好的着色器代码还是根据需求重新编译一个新的着色器代码。

例如一个onBeforeCompile回调函数包含了下面的条件语句:

if ( black ) {shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('gl_FragColor = vec4(1)', 'gl_FragColor = vec4(0)')
}

那么 customProgramCacheKey 就可以设置为:

material.customProgramCacheKey = function() {return black ? '1' : '0';
}

和其他属性不一样的是,这个回调在.clone(),.copy() 和 .toJSON() 中不支持。

.setValues ( values : Object ) : undefined
values – 具有参数的容器。 根据values设置属性。

.toJSON ( meta : Object ) : Object
meta – 包含有元数据的对象,例如该对象的纹理或图片。 将material对象转换为 three.js JSON Object/Scene format(three.js JSON 物体/场景格式)。

http://www.dtcms.com/wzjs/430276.html

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