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        在Unreal Engine 5的蓝图中,可以通过以下方法判断当前运行的平台(如Android、Windows、iOS等),并根据平台执行不同的逻辑:

方法1:使用 Get Platform Name 节点

步骤

  1. 在蓝图图表中右键点击,搜索并添加 Get Platform Name 节点。

  2. 此节点会返回当前平台的名称字符串(例如 WindowsAndroidIOS)。

  3. 使用 Branch 节点或 Switch on String 节点进行平台判断。

示例蓝图

[事件触发] → [Get Platform Name] → [Switch on String]|— Case "Windows": 执行Windows逻辑|— Case "Android": 执行Android逻辑|— Case "IOS": 执行iOS逻辑|— Default: 其他平台逻辑

适用场景

  • 需要根据平台名称动态调整UI、控制方式或加载资源。

  • 示例:在移动端显示虚拟摇杆,PC端隐藏。

方法2:使用 Platform 枚举判断

步骤

  1. 在蓝图变量中定义一个 Platform 枚举类型,包含目标平台(如Windows、Android、iOS)。

  2. 使用 Get Platform 自定义函数(需通过C++或插件扩展)返回当前平台枚举值。

  3. 在蓝图中通过 Switch on Enum 进行分支处理。

示例用途

  • 封装复杂平台相关逻辑,提高蓝图可读性。

  • 统一管理多平台适配规则。

方法3:直接检查特定平台宏(编辑器内)

步骤

  1. 使用 Is Running on Dedicated Server 或 Is Running on Editor 节点判断当前环境。

  2. 对于移动端,可以通过 Is Mobile Platform 节点快速区分移动设备与PC。

示例蓝图

[事件触发] → [Is Mobile Platform] → [Branch]|— True: 执行移动端逻辑(触控、陀螺仪)|— False: 执行PC端逻辑(键鼠、窗口模式)

方法4:通过项目设置动态配置

步骤

  1. 在 项目设置(Project Settings)→ 平台(Platforms) 中配置不同平台的默认参数。

  2. 在蓝图中使用 Get Platform Specific Settings 节点读取配置值。

  3. 根据配置值调整游戏行为(如分辨率、输入方式)。

示例用途

  • 为不同平台设置不同的默认画质选项。

  • 动态加载平台专属的配置文件。

注意事项

  1. 平台名称大小写敏感
    Get Platform Name 返回的字符串严格匹配(如Android而非ANDROID)。

  2. 编辑器与打包环境差异
    在编辑器中运行时,Get Platform Name 可能返回编辑器宿主平台(如Windows),而非目标平台。
    建议在打包后测试或使用 Is Packaging 节点辅助判断。

  3. 移动平台细分
    若需区分Android和iOS的特定功能(如应用内支付),需结合 Get Platform Name 进一步判断。

  4. 扩展性
    对于复杂需求(如区分Android和Oculus Quest),可以通过 Get Device Name 或自定义C++函数增强判断。

实际应用示例

场景1:平台专属资源加载
[事件BeginPlay] → [Get Platform Name] → [Switch on String]|— Case "Android": [Load Texture2D from "/Game/Android/UI/Button_Android"]|— Case "IOS": [Load Texture2D from "/Game/iOS/UI/Button_iOS"]|— Default: [Load Texture2D from "/Game/PC/UI/Button_PC"]
场景2:输入控制切换
[事件Tick] → [Is Mobile Platform] → [Branch]|— True: [启用虚拟摇杆控件]|— False: [隐藏虚拟摇杆,启用键鼠输入监听]

调试技巧

1、打印平台信息
在蓝图中添加 Print String 节点,输出 Get Platform Name 的结果:

[事件BeginPlay] → [Get Platform Name] → [Print String]

2、模拟平台测试
在编辑器中选择 Play → Advanced Settings → Launch Mobile Preview,模拟移动端运行。

通过上述方法,可以在蓝图中灵活实现跨平台功能适配。若需更底层控制(如访问硬件特性),建议结合C++代码扩展蓝图节点。

http://www.dtcms.com/wzjs/405628.html

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