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命令模式

1.1 分类

(对象)行为型

1.2 提出问题

模拟小餐馆点餐,客户提交订单给服务员,服务员将需求提交给大厨,由大厨完成食物的准备工作。

1.3 解决方案

将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

1.4 实现类图

在这里插入图片描述

  1. 发送者(Invoker)类负责对请求进行初始化,包含命令对象的引用。
  2. 命令(Command)接口通常仅声明一个执行命令的方法。
  3. 具体命令(Concrete Commands) 实现各种类型的请求。自身并不完成工作,而是委派给业务逻辑对象。
  4. 接收者(Receiver)类包含部分业务逻辑。绝大部分命令只处理如何将请求传递到接收者,接收者会完成实际的工作。
  5. 客户端(Client)会创建并配置具体命令对象。

1.5 示例代码

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>//Receiver
class Kitchen {
private:Kitchen() {}
public:static Kitchen* getInstance() {static Kitchen* instance = new Kitchen();return instance;}void prepareFood(const std::string& food) {std::cout << "厨房:正在准备(" << food << ".)\n";}
};
//
class Command {
public:virtual ~Command(){}virtual void execute() const = 0;
};
//ConcreteCommand1
class Order : public Command {
private:Kitchen* m_kitchen;//receiverstd::vector<std::string> m_foods;//params
public:Order(Kitchen* kitchen, std::vector<std::string> foods) : m_kitchen(kitchen), m_foods(foods) {}virtual ~Order() {}virtual void execute() const override {std::cout << "订单:需要厨房进行处理...\n";for (const std::string& item : m_foods) {m_kitchen->prepareFood(item);}     }
};
//Invoker
class Waitress {
private:Command* m_command;
public:~Waitress() { delete m_command; }void orderUp(Command* command) {std::cout << "服务员:...提交订单...\n";m_command = command;//用于回收内存m_command->execute();}
};
//
class Client {
public:void orderFood(Waitress& waitress, std::vector<std::string> foods) {waitress.orderUp(new Order(Kitchen::getInstance(), foods));}
};
int main()
{Client Arxibye;Waitress waitress;//InvokerArxibye.orderFood(waitress, { "波士顿大龙虾","炒刀削","雪顶咖啡" });
}

1.6 举个栗子

可以撤销操作的文字编辑器。
在这里插入图片描述

1.7 总结

1.7.1 优点

  1. 单一职责原则。可以解耦触发和执行操作的类。
  2. 开闭原则。可以在不修改已有客户端代码的情况下在程序中创建新的命令。
  3. 可以实现撤销和恢复功能。
  4. 可以实现操作的延迟执行。
  5. 可以将一组简单命令组合成一个复杂命令。

1.7.2 缺点

代码可能会变得更加复杂,因为在发送者和接收者之间增加了一个全新的层次。

http://www.dtcms.com/wzjs/368742.html

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