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2025年6月8日,周日下午


在Unity中,Update和FixedUpdate是两种核心的更新方法,主要区别如下:

1.调用频率

Update:每帧调用一次,频率与游戏帧率(FPS)直接相关。例如,60 FPS时每秒调用60次,但帧率波动会导致调用间隔不稳定。

FixedUpdate:以固定时间间隔调用(默认0.02秒,即50次/秒),不受帧率影响,确保物理计算的稳定性。

2.适用场景

Update:适合处理与帧率相关的逻辑,如:

玩家输入响应(键盘、鼠标等)。

非物理动画、UI更新、摄像机跟随。

需使用Time.deltaTime来抵消帧率波动的影响(例如移动物体)。

FixedUpdate:专为物理引擎设计,适合:

刚体运动(Rigidbody)和碰撞检测。

施加力或力矩(如AddForce)。

使用Time.fixedDeltaTime(固定时间步长)。

3.时间处理差异

Update:Time.deltaTime是变动的,可能因卡顿导致数值过大(如角色瞬移穿模)。

FixedUpdate:时间步长恒定,避免物理模拟的不一致性。

4.执行顺序

在Unity生命周期中,FixedUpdate优先于Update执行,确保物理计算先于逻辑更新。


调整设置

FixedUpdate的间隔可通过Edit > Project Settings > Time修改Fixed Timestep值。


总结:

非物理逻辑用Update,物理逻辑用FixedUpdate。

帧率敏感操作需依赖Time.deltaTime,而物理操作依赖固定时间步长。

http://www.dtcms.com/wzjs/338030.html

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