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一、准备
1、素材

准备一个长卷轴UI,卷轴中间是空的,在准备一个和长卷轴差不多大小的画UI

2、项目环境

新建一个unity项目工程,选择URP模板,因为会这个模版里面会自动导入ShaderGraph

二、制作

在Assets文件夹中右键创建shadergraph,这里创建不受光照影响的shadergraph

创建后更换命名并双击,进入shadergraph里面,准备开始制作效果,在graph inspector面板中勾选Alpha Clipping,开启透明通道。

在左边有shadergraph的命名的黑的面板上点击右上角的➕,创建两个Texture2D,双击可以修改命名。

接着在中间空地方右键创建节点,搜索sample texture 2d节点并选择,同样的,再创建screen position节点

左边加的属性鼠标点击长按,拖到中间面板,将hua(Texture)属性连接texture2d节点的texture入口,将screenpostion节点的out连接texture2d节点的uv入口,texture2d节点的rgb输出连接Fragment面板的BaseColor

再创建一个sample texture 2d节点并按照下图连接成最终的样子

然后点击右上角的Save Asset保存,右键点击刚才的shadergraph创建对应的材质

在Hierarchy面板中创建3d物体Plane,鼠标按照卷轴UI拖到Plane上,会自动创建一个材质并且贴到Plane上,选中Plane,在Inspector面板中找到材质勾选AlphaClipping,然后调整大小

在Plane物体下面在创建一个Plane,并调整位置,把刚才创建对应shadergraph的材质拖到它上面,在它的材质上的shadergraph吧UI素材拖到对应位置,效果如下。

http://www.dtcms.com/wzjs/337003.html

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