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官方:https://www.youtube.com/watch?v=oKdVVimeWRg

最关键的调整:修改布料自身属性 (在 Surfaces 面板)

这是最有可能需要调整的地方。你需要让布料本身变得“更软”或“更重”,这样它在模拟中才会对重力、碰撞和自身弯曲做出更明显的反应。

  1. 选中服装: 在 Scene (场景) 面板选中你的衬衫 (SU Summer School Uniform Shirt)。

  2. 打开 Surfaces (表面) 面板: (菜单 Window > Panes (Tabs) > Surfaces)。

  3. 选择布料主表面: 在 Surfaces 面板左侧的列表中,找到代表衬衫主要布料的那个表面(可能叫 "Shirt", "Fabric", "Body" 或类似名称,不是纽扣或口袋这些小部件)。点击选中它。

  4. 调整关键物理属性: 在 Surfaces 面板右侧找到 dForce Physics 或类似的区域(可能需要展开),重点调整以下参数:

    • Bend Stiffness (弯曲硬度)这是最重要的参数之一! 它控制布料抵抗弯曲的程度。显著降低 这个值会让布料更容易形成褶皱和下垂。默认值可能是 0.5 或更高,尝试降到 0.1, 0.05 甚至更低,看看效果。这是让布料变“软”的关键。

    • Stretch Stiffness (拉伸硬度): 控制布料抵抗拉伸的程度。如果布料感觉太“紧绷”,可以适当降低此值,但这通常没有 Bend Stiffness 影响大。过度降低可能导致布料变形过大。

    • Shear Stiffness (剪切硬度): 控制布料抵抗斜向变形的程度。也可以适当降低。

    • Density (密度) / Mass Density: 增加这个值会让布料更“重”,对重力的反应更明显,下垂感更强。可以尝试适度增加,比如从默认值(可能是 250 kg/m ³) 增加到 300 或 400。

    • Dynamic Friction (动态摩擦) / Static Friction (静态摩擦): 降低摩擦力可以让布料更容易在自身或角色身体上滑动和重新排列,有助于形成更自然的褶皱。可以尝试稍微降低这两个值。

    • Dynamic Strength (动态强度): 这个参数像一个全局的模拟效果“放大器”。默认通常是 1.0。稍微增加一点点(比如到 1.1 或 1.2)可能会增强模拟效果,但要小心,增加太多很容易导致布料不稳定甚至“爆炸”。通常优先调整上面的 Stiffness 和 Density。

调整模拟设置 (在 Simulation Settings 面板)

虽然布料属性是关键,但模拟设置也可以辅助增强效果:

  1. 增加 Stabilization Time (稳定时间): 如果布料看起来只是稍微动了一下就停了,可能是因为它还没来得及充分“安顿”下来。尝试将 Stabilization Time 从 1.00 增加到 1.5 或 2.00,给布料更多的时间去变形和稳定。

  2. 检查 Gravity (重力): 确保 Simulation Settings > Environment 下的 Gravity Magnitude 是一个合理的负值(如默认的 -9.81 m/s²)。如果意外设成了 0 或很小的值,布料自然不会下垂。

  3. 从稍微“膨胀”的状态开始模拟: 有时候,如果布料初始状态就紧贴身体,它可能没有足够的空间去产生褶皱。可以尝试在模拟前,临时给服装加一个微小的 "Push Modifier" (推送修改器) 或者增加一点 "Smoothing" (平滑),让服装稍微离开身体一点点,然后再运行 dForce 模拟。模拟完成后移除或禁用 Push Modifier/Smoothing。

  4. 检查 Collision Margin (碰撞边距): 在 Surfaces 面板,检查服装和角色(碰撞体)的 Collision Margin。如果这个值设置得太大,布料会被迫离身体很远,无法形成贴身的褶皱。可以尝试适当减小这个值(但太小可能导致穿透)。

尝试步骤:

  1. 从 Bend Stiffness 开始: 这是最有效的。选中衬衫主表面,在 Surfaces 面板大幅降低 Bend Stiffness 的值,然后重新运行模拟 (Simulate)。观察效果。

  2. 调整 Density: 如果变软后下垂感仍不足,尝试增加 Density。

  3. 增加 Stabilization Time: 如果布料动了但很快停止,给它更多稳定时间。

  4. 迭代调整: dForce 模拟往往需要反复试验。改变一个参数,运行模拟,观察结果,如果不满意,撤销 (Ctrl+Z) 或重置参数,尝试调整另一个参数或不同的值。

你当前正在 Daz Studio 的 Surfaces (表面) 面板。左侧列出了你选中的物体 (SU Summer School Uniform Shirt) 的不同材质表面区域。右侧显示的参数是针对当前在左侧选中的一个或多个表面的设置。这里的 Collision 部分是专门用于 dForce 物理模拟 的。

参数解释:

  1. (9): Collision Layer (碰撞层)

    • 当前值: 1

    • 作用: 这个参数主要用于控制同一服装内部不同表面之间自碰撞 (Self Collision)。dForce 模拟器在计算自碰撞时,只会考虑设置在相同碰撞层上的表面。

    • 解释: 将衬衫的不同部分(如袖子、前片、后片等)都设置在同一个碰撞层(这里是第 1 层),意味着在模拟过程中,dForce 会尝试阻止这些部分相互穿透。例如,它会阻止袖子穿过衬衫的身体部分。

    • 多层使用: 很少情况下,对于非常复杂的服装(比如带有多层衬里),可能会将不同层设置到不同的碰撞层 (e.g., 外层用 1,内层用 2) 并配合特定的自碰撞设置,但这不常用。对于大多数单层服装,保持所有表面都在默认的第 1 层是标准的做法。

    • 注意: 这个设置不直接控制服装与角色身体或其他独立物体的碰撞。服装与角色身体的碰撞是通过在 Simulation Settings (模拟设置) 面板中将角色添加为 Collider (碰撞体) 来处理的。

  2. (9): Collision Offset (碰撞偏移)

    • 当前值: 0.20

    • 作用: 这个参数定义了一个围绕着表面网格的无形“缓冲”距离。碰撞检测实际上是在这个偏移距离上进行的,而不是精确地在几何表面上。单位通常是厘米 (cm)

    • 解释: 设置为 0.20 意味着 dForce 在计算碰撞时,会认为这个布料表面比实际模型要“厚”大约 0.20 厘米。当这个表面靠近碰撞体(角色身体或其他表面)时,模拟器会尝试在它们之间保持至少 0.20 厘米的距离。

    • 目的:

      • 防止穿透: 这是最主要的目的。由于模拟计算是离散的,设置一个小的正偏移可以显著减少布料“陷入”或“穿透”角色身体或其他布料部分的风险,提供一个安全边界。

      • 模拟厚度: 对于几何上很薄(甚至是单面)的布料模型,这个偏移值能给模拟带来一点“厚度感”。

    • 调整:

      • 值太小: 可能会导致更多的视觉穿透,尤其是在关节弯曲处或布料快速移动时。

      • 值太大: 会导致布料看起来像是“漂浮”在角色身体表面之上,无法形成非常贴身的褶皱,也可能导致层叠衣物之间有不自然的空隙。

    • 常见值: 0.1 到 0.5 厘米是比较常见的值。0.20 是一个相当合理的默认值或起点。你可以根据模拟结果进行微调,如果穿透严重可以适当增大,如果感觉衣服太“浮”则可以适当减小。

总结:

这两个参数是微调 dForce 模拟中选定布料表面如何进行自碰撞(通过 Collision Layer)以及如何与所有碰撞体(包括自身和其他物体)保持安全距离(通过 Collision Offset)的关键设置。调整它们可以帮助你获得更稳定、更逼真且穿透更少的模拟效果。

http://www.dtcms.com/wzjs/321736.html

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