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UE5系列文章目录

文章目录

  • UE5系列文章目录
  • 前言
  • 一、状态机设置
  • 二、主要蓝图

前言

先说说遇到的问题,在我按空格键跳跃落地以后,角色落地再按WSAD键移动就出现了画面中角色抽搐的情况
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一、状态机设置

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在Unreal Engine 5中创建角色时,处理跳跃、落地以及移动的平滑衔接是一项常见的需求。这涉及到动画状态机(Anim State Machine)的设置,以及如何正确地在不同的动作之间过渡。以下是一些步骤和建议,帮助你解决跳跃落地后与移动的平滑衔接问题。

  1. 动画状态机设计
    基础状态:通常你会有“空闲”(Idle)、“行走”(Walk/Run)、“跳跃”(Jump)等基本状态。
    过渡条件:定义每个状态之间的转换条件。例如,从“空闲”到“行走”的条件可能是角色开始移动;从“行走”到“跳跃”的条件是玩家按下跳跃键。
    跳跃状态:跳跃状态可以分为上升阶段和下降阶段,通过角色的速度或位置来判断何时从上升转为下降。
    落地检测:当角色从跳跃状态回到地面时,需要有一个明确的落地检测机制。这可以通过物理引擎提供的着地事件或检测角色下方是否有地面来实现。
  2. 落地后的过渡
    落地缓冲:角色落地时,可能需要一个短小的动画来缓冲落地冲击,使动作更加自然。这个动画应该是一个单独的状态,并且在检测到落地时自动触发。
    速度匹配:为了确保角色落地后的移动更加流畅,可以在落地缓冲动画结束时,根据角色落地前的速度方向调整其移动方向。这样可以避免角色突然改变移动方向造成的不自然感。
    动态过渡:在状态机中,可以设置基于角色速度的动态过渡。例如,如果角色落地时的速度较快,则直接过渡到“奔跑”状态;如果较慢,则过渡到“行走”或“空闲”状态。
  3. 实现细节
    使用Blend Spaces:对于不同速度下的移动动画,可以利用Blend Space(混合空间)来平滑过渡。通过在Blend Space中定义多个动画,可以根据角色的速度自动选择最合适的动画。
    事件驱动:利用Unreal Engine的事件系统,如OnLanded()事件来触发落地相关的逻辑和动画。
    动画通知:在动画曲线上添加动画通知(Anim Notifies),用于执行特定的动作,比如播放声音效果或应用物理效果。

二、主要蓝图

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最后的效果
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http://www.dtcms.com/wzjs/319526.html

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