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网站建立的公司,百度指数搜索榜度指数,网站开发商标属于哪一类,网站排名优化是怎么做的2025虚幻引擎文件与文件夹命名规律 前言 搞demo的时候添加的资源太多了,又没有记忆点,找不到资源,于是研究一下文件夹与文件的命名规律。 内容 目录结构 了解目录结构:虚幻引擎目录结构 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Develope…

2025虚幻引擎文件与文件夹命名规律

前言

搞demo的时候添加的资源太多了,又没有记忆点,找不到资源,于是研究一下文件夹与文件的命名规律。

内容

目录结构

了解目录结构:虚幻引擎目录结构 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community (epicgames.com)

img

了解游戏项目目录就可以,一般资源都放在content中。

资产命名规范

参考文章:【UE5】目录、资产命名规范 - 知乎 (zhihu.com)

在开发大型项目时,我们建议你在早期阶段为各类资产建立通用的命名规范。这样方便你和团队成员寻找文件,防止出现冲突或混淆。下述命名规范介绍了Epic Games如何对示例项目中的资产命名,以ICVFX制片测试为例:
[AssetTypePrefix][AssetName][Descriptor][OptionalVariantLetterOrNumber]
【资产类型】
【资产名称】【资产用法/后缀】【多个变体版本】
AssetTypePrefix 将表明资产的类型,详情请参阅下表。
AssetName 是资产的名称。
Descriptor 将提供资产的更多上下文,表明其用法。例如,纹理是正常贴图还是不透明度贴图。
OptionalVariantLetterOrNumber 是可选的,用于区分资产的多个版本或变体。
请考虑在你的项目中使用此命名规范,以便团队成员有多种途径来搜索内容浏览器中的资产。

应尽量使用以下字符

  • ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
  • abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
  • 1234567890
  • _

这样做的原因是,这将确保跨所有平台的所有数据在所有工具中有最大的兼容性,并有助于防止由于代码因为潜在的错误字符而导致奔溃

好人一生平安:UE5项目命名规则 (qq.com)

不知道谁弄的,还挺不错的。

蓝图BP、材质M、贴图T、粒子效果PS、骨骼动画ABP、动画Animations

媒体Media、人工智能AI、物理PM、用户界面UI、关卡Map

由虚幻编辑器中创建由外部应用程序中创建
游戏关卡 材质 粒子系统 过场动画序列 蓝图脚本给人工智能用的导航网格(AI Navigation Meshes) 预计算光照信息(Light Maps) 场景(光卡)光照静态网格物体(Static Meshes) 骨架网格物体(Skeletal Meshes) 骨架动画(Skeletal Animation) 材质(Textures) 声音(WAVs) IES 灯光信息 Nvidia APEX 文件(APB 及 APX)

实际使用

Characters:角色文件夹

Anims文件夹:存放动画。
Materials文件夹:存放材质
Meshes:存放网格体
Textures:存放纹理

LevelPrototyping:场景原型设计

interactable:可交互的,如门
Materials文件夹:存放材质
Meshes:存放网格体
Textures:存放纹理

FXVarietyPack:特效文件夹

Materials文件夹:存放材质
Meshes:存放网格体
Textures:存放纹理
Particles:粒子特效
Blueprints:蓝图

UI

Maps:关卡文件夹。

上述还是最简单的使用。角色相关的放角色文件夹,场景的放场景,特效的放特效,关卡在关卡文件夹中设计。资源一般都是网格体、材质、纹理、动画、粒子等等。

借鉴《匹诺曹的谎言》的文件结构与命名规律

content文件夹:通过游戏解包获取(https://blog.csdn.net/weixin_42875245/article/details/148616547)

AM
ArtAsset:存放资源
ArtMain
Blueprints
CIN
CombatDesign_Resources
ContentInfo
DataPackage
Environments
L10N
LevelDesign_Resources
Localization
Map:关卡
MapRelease
Movies
PipelineCaches
Quest
SD
Slate
StarterContent
UI:UI
Vdev

重点看看游戏中的资源、蓝图、UI的结构。

请添加图片描述

这个是资源管理的结构。前面的缩写应该就是小怪的名字。每个小怪都有一个专属文件夹,里面包含了动画与骨骼网格体,动画文件夹有动作、命中变化、技能等;骨骼网格体中包含了骨骼网格体、静态网格体、蓝图等。

请添加图片描述

蓝图文件夹中就包含了动作蓝图、AI蓝图等等。

请添加图片描述

UI中包含了蓝图、字体等等。

从上面可以看出,如果是大型项目,就会更加分块,方便多人协作。比如美术资源放在Art文件夹,BP放在Blueprints文件夹,UI放在UI文件夹。

命名也是更加有规律,常见命名有

骨骼网格体SK、静态网格体SM、材质M、贴图T、粒子效果PS、骨骼动画ABP、绑定Rig、动画序列AS、动画蒙太奇AM、混合空间BS、动画Animations、字体Font、蓝图BP、媒体Media、人工智能AI、物理PM、用户界面UI、关卡Map

Voyager的文件分析

https://blog.csdn.net/weixin_42875245/article/details/148691926

这个主要就是blueprints文件夹与demo文件夹。

请添加图片描述

UI被放在了blueprints文件夹

请添加图片描述
请添加图片描述

动画、关卡被放在了demo文件夹

结尾

随便写写。插个眼

http://www.dtcms.com/wzjs/314277.html

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