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zb533网站建设,东莞网络营销公司,ueditor wordpress html被转义,外包做的网站1 今日任务 1. 获得物品逻辑改为检测背包,合成逻辑也改为检测背包,合成面板数据绑定背包 2. 敌人生成管理,每次进入固定生成一小波,普通小怪掉落物品 3.合成之后完成第一个任务,绑定合成成功 4.创建几个空气墙限制…

1 今日任务

1. 获得物品逻辑改为检测背包,合成逻辑也改为检测背包,合成面板数据绑定背包

2. 敌人生成管理,每次进入固定生成一小波,普通小怪掉落物品

3.合成之后完成第一个任务,绑定合成成功

4.创建几个空气墙限制区域,任务1完成后解锁

2 实现过程

2.1 修改了背包管理类中的函数,确保了数组的长度固定为最大限制,空的元素默认构造,添加物品自动找第一个空位

2.2 合成物品时请求更新任务系统

获取结果物品信息:

 然后尝试调用任务系统的函数:

2.3  整理所有UI的关系

        不可能会同时出现的面板放在switch里,两个TipUI设为非可命中测试,

一个switch函数控制UI的显示:

2.4 加了阻挡体积,实现了触发生成敌人,并在击败敌人后打开特定的门

2.5 添加完成任务1的回调,更新游戏流程,之后实现生成精英敌人的时候在前加一步流程判断就行了

if(QuestId==1){UMyGameInstance* MyGameInstance=Cast<UMyGameInstance>(UGameplayStatics::GetGameInstance(GetWorld()));MyGameInstance->GameFlowKeyPointsInGameInstance[0]=true;if(MyGameInstance->SaveGameFlow()){UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("GameFlowSaved"));}else{UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("GameFlow Save Failed"));}}

 

http://www.dtcms.com/wzjs/30876.html

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