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MaterialPropertyBlock是Unity提供的一个类,用于在运行时动态修改渲染器的材质属性,而无需为每个渲染器创建新的材质实例。它通过为每个渲染器设置独立的属性值,实现在共享材质基础上的个性化定制。这种方式既能满足灵活性需求,又能减少内存开销和渲染批次,是优化性能的重要工具。

MaterialPropertyBlock是一个轻量级容器,用于存储材质属性的覆盖值,而无需创建新的材质实例。它允许你:

  1. 为单个Renderer实例设置特定的材质属性值
  2. 保持原始材质的共享引用
  3. 维护GPU批处理的优势

在内部,Unity使用这些属性块作为渲染命令的一部分,在绘制特定对象时临时覆盖共享材质的属性。

MaterialPropertyBlock在以下场景中尤为实用:

  1. 批量物体的个性化定制
    当场景中有大量相似物体(例如草地、树木或建筑),它们共享同一个材质,但需要略微不同的属性(如颜色、纹理偏移)时,MaterialPropertyBlock可以在不增加材质实例的情况下,为每个物体设置独特的属性。
  2. 动态效果
    在运行时需要频繁调整材质属性的情况,例如:
    • 角色的高光效果随时间变化。
    • UI元素的颜色渐变动画。
    • 特效的透明度或亮度调整。
  3. 优化渲染性能
    通过减少材质实例的数量,MaterialPropertyBlock可以降低Draw Call(渲染调用)次数,尤其在移动平台等性能敏感的环境中效果显著。

MaterialPropertyBlockmaterial属性的区别

在Unity中,渲染器的material属性和MaterialPropertyBlock都可以修改材质属性,但它们的工作方式和适用场景有很大不同。

material属性

  • 行为:当你访问或修改renderer.material时,Unity会为该渲染器创建一个新的材质实例(如果之前没有独立实例)。
  • 影响:对这个材质实例的修改只影响当前渲染器,但会增加内存开销和渲染批次。
  • 适用场景:适合少量物体需要完全独特的材质属性时使用。

MaterialPropertyBlock

  • 行为:通过SetPropertyBlock方法,MaterialPropertyBlock为渲染器设置独立的属性值,但渲染器仍然共享底层的材质资源,不会创建新实例。
  • 影响:属性修改仅影响当前渲染器,且不会增加内存或批次开销。
  • 适用场景:适合大量物体需要个性化属性但希望保持材质共享的情况。

区别总结

特性material属性MaterialPropertyBlock
材质实例创建新的材质实例不创建新实例,共享材质
内存开销较高(每个实例占用内存)较低(共享材质)
渲染批次可能增加(不同材质实例)较少(共享材质,属性差异不影响批次)
适用场景少量物体的独特属性大量物体的个性化属性

使用示例

基本使用

以下是一个简单的示例,展示如何使用MaterialPropertyBlock为物体设置独特的颜色:

using UnityEngine;public class ColorChanger : MonoBehaviour
{private Renderer renderer;private MaterialPropertyBlock propBlock;void Start(){renderer = GetComponent<Renderer>();propBlock = new MaterialPropertyBlock();// 设置颜色propBlock.SetColor("_Color", Color.red);renderer.SetPropertyBlock(propBlock);}
}

在这个例子中,物体的颜色被设置为红色,但不会创建新的材质实例。

动态修改属性

你可以在运行时动态更新MaterialPropertyBlock中的属性值,例如实现颜色渐变:

void Update()
{// 每帧随机改变颜色Color newColor = new Color(Random.value, Random.value, Random.value);propBlock.SetColor("_Color", newColor);renderer.SetPropertyBlock(propBlock);
}

支持的属性类型

MaterialPropertyBlock支持多种属性设置方法,包括:

  • SetColor:设置颜色。
  • SetFloat:设置浮点数。
  • SetVector:设置向量。
  • SetTexture:设置纹理。
  • SetMatrix:设置矩阵。
  • SetBuffer: 设置缓冲区。

这些方法可以满足大多数材质属性的修改需求。

// 各种属性类型设置示例
void SetVariousProperties()
{// 常见标量和向量propertyBlock.SetFloat("_Metallic", 0.8f);propertyBlock.SetVector("_SpecColor", new Vector4(0.9f, 0.8f, 0.1f, 1.0f));propertyBlock.SetColor("_EmissionColor", Color.red * 2.0f);// 纹理属性propertyBlock.SetTexture("_MainTex", customTexture);propertyBlock.SetTexture("_BumpMap", customNormalMap);// 矩阵属性Matrix4x4 texTransform = Matrix4x4.TRS(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0), Quaternion.Euler(0, 0, 45), Vector3.one);propertyBlock.SetMatrix("_TextureMatrix", texTransform);// 缓冲区属性 (Unity 2019.3+)propertyBlock.SetBuffer("_InstanceData", computeBuffer);// 使用属性ID(性能更优)int emissionColorID = Shader.PropertyToID("_EmissionColor");propertyBlock.SetColor(emissionColorID, Color.blue * 1.5f);
}

性能优化建议

  1. 批量处理
    对于大量物体,使用MaterialPropertyBlock可以避免创建多个材质实例,从而减少Draw Call。确保所有物体共享同一个材质,仅通过MaterialPropertyBlock调整差异化属性。
  2. 重复使用实例
    MaterialPropertyBlock对象可以重复使用,避免在循环或频繁调用中创建新实例,以减少性能开销。
  3. 结合sharedMaterial
    如果需要对所有物体进行全局属性调整,可以使用renderer.sharedMaterial修改共享材质,而将个性化设置交给MaterialPropertyBlock。
  4. 检查属性名称
    设置属性时,需确保使用Shader中定义的正确属性名称(如_Color),否则修改将无效。

 

http://www.dtcms.com/wzjs/284461.html

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