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如切如磋,如琢如磨。

目录

  • 一、展示
  • 二、什么是对象池
  • 三、对象池脚本

一、展示

这是一个发射球的游戏,发射出的球每过1.5秒又被回收到对象池,等待玩家下一次发射。

请添加图片描述

二、什么是对象池

所以,对象池就像个收纳盒,用的时候,拿出来,不用的时候放回去。无论玩家在游戏中打死多少怪物,亦或者发射多少子弹,游戏都不会因为内存不够而卡死,因为玩家只是打死了同一批怪物,发射了同一批的子弹。

对象存在
池为空
禁用并重置
对象池
取出对象
激活对象
创建新对象
场景中使用
归还对象

三、对象池脚本

class_name ObjectPool
extends Node# scene是对象池里面要放的东西,比如说子弹或者怪物
@export var scene: PackedScene
# 对象池
var object_pool: Array[Node2D]# 把死亡的怪物或者到时间的子弹,添加到对象池
func add_to_pool(object: Node2D) ->void:object_pool.append(object)#彻底禁用整个节点及其子节点的所有处理逻辑(包括输入、_process、_physics_process 等)object.process_mode = Node.PROCESS_MODE_DISABLEDobject.hide()# 从对象池中取怪物或者子弹出来
func pull_from_pool() ->Node2D:var object: Node2Dif object_pool.is_empty():object = scene.instantiate() # 对象池里没对象就创建一个else:object = object_pool.pop_front() # 有就弹出对象池中的第一个对象object.process_mode = Node.PROCESS_MODE_INHERITobject.show()if not object.is_inside_tree():  # 确保已移出场景树的节点重新加入get_parent().add_child(object) # 根据需要自行修改在哪里放子节点!return object
http://www.dtcms.com/wzjs/274921.html

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