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osg::Transform 是 OpenSceneGraph 中用于实现空间变换的基类,它提供了一种在场景图中应用各种变换(平移、旋转、缩放等)的机制。

一、Transform 基本概念

1. 核心特性

  • 继承关系:继承自 osg::Group

  • 主要功能:对子节点应用空间变换

  • 两种模式

    • 相对变换 (RELATIVE_RF):相对于父节点的变换(默认)

    • 绝对变换 (ABSOLUTE_RF):忽略父节点变换,直接使用世界坐标系

2. 派生类

  • osg::MatrixTransform - 使用矩阵进行变换

  • osg::PositionAttitudeTransform - 使用位置/姿态进行变换

  • osg::AutoTransform - 自动面向相机的变换

二、MatrixTransform 详解

1. 基本用法

// 创建MatrixTransform节点
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> mt = new osg::MatrixTransform;// 设置变换矩阵
mt->setMatrix(osg::Matrix::translate(10.0f, 0.0f, 0.0f)); // 平移// 添加子节点
mt->addChild(childNode);

2. 组合变换

osg::Matrix m;
m.makeIdentity();
m *= osg::Matrix::translate(5.0f, 0.0f, 0.0f);  // 平移
m *= osg::Matrix::rotate(osg::PI_2, osg::Z_AXIS); // 旋转90度
m *= osg::Matrix::scale(2.0f, 1.0f, 1.0f);      // 非均匀缩放mt->setMatrix(m);

3. 获取逆矩阵

osg::Matrix inverse = mt->getInverseMatrix();

三、PositionAttitudeTransform 详解

1. 基本用法

osg::ref_ptr<osg::PositionAttitudeTransform> pat = new osg::PositionAttitudeTransform;// 设置位置
pat->setPosition(osg::Vec3(5.0f, 3.0f, 0.0f));// 设置姿态(四元数旋转)
pat->setAttitude(osg::Quat(osg::PI_4, osg::Z_AXIS)); // 绕Z轴旋转45度// 设置缩放
pat->setScale(osg::Vec3(1.5f, 1.5f, 1.5f)); // 均匀缩放1.5倍// 设置中心点(缩放/旋转的参考点)
pat->setPivotPoint(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));pat->addChild(childNode);

2. 与MatrixTransform对比

特性MatrixTransformPositionAttitudeTransform
易用性需要矩阵运算更直观的参数设置
性能稍高稍低(内部转换为矩阵)
适用场景复杂变换组合简单的位置/旋转/缩放

四、Transform 高级应用

1. 变换回调(动画)

class RotationCallback : public osg::NodeCallback {
public:virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv) {osg::MatrixTransform* mt = dynamic_cast<osg::MatrixTransform*>(node);if (mt) {static double angle = 0.0;angle += 0.01;mt->setMatrix(osg::Matrix::rotate(angle, osg::Z_AXIS));}traverse(node, nv);}
};// 应用回调
mt->setUpdateCallback(new RotationCallback);

2. 绝对变换示例

// 创建一个不受父节点变换影响的节点
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> absoluteTransform = new osg::MatrixTransform;
absoluteTransform->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
absoluteTransform->setMatrix(osg::Matrix::translate(0.0f, 0.0f, 10.0f));

3. 层级变换

// 创建变换层级
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> parentTransform = new osg::MatrixTransform;
parentTransform->setMatrix(osg::Matrix::translate(10.0f, 0.0f, 0.0f));osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> childTransform = new osg::MatrixTransform;
childTransform->setMatrix(osg::Matrix::rotate(osg::PI_2, osg::Z_AXIS));parentTransform->addChild(childTransform);
childTransform->addChild(geometryNode); // 实际几何体

五、性能优化技巧

  1. 静态变换优化

    mt->setDataVariance(osg::Object::STATIC); // 声明为静态不变化
  2. 合并静态变换

    osgUtil::Optimizer optimizer;
    optimizer.optimize(rootNode, osgUtil::Optimizer::FLATTEN_STATIC_TRANSFORMS);
  3. 避免频繁矩阵计算

    // 预计算复杂矩阵
    osg::Matrix complexMatrix = computeComplexMatrix();
    mt->setMatrix(complexMatrix);

六、实际应用案例

1. 太阳系模型

// 太阳(中心)
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> sun = new osg::MatrixTransform;
sun->addChild(createSphere(5.0f));// 地球绕太阳旋转
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> earthOrbit = new osg::MatrixTransform;
earthOrbit->setUpdateCallback(new OrbitCallback(10.0f, 2.0)); // 半径10m,周期2秒osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> earth = new osg::MatrixTransform;
earth->addChild(createSphere(1.0f));
earth->setMatrix(osg::Matrix::translate(10.0f, 0.0f, 0.0f));earthOrbit->addChild(earth);
sun->addChild(earthOrbit);// 月球绕地球旋转
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> moonOrbit = new osg::MatrixTransform;
moonOrbit->setUpdateCallback(new OrbitCallback(3.0f, 0.5)); // 半径3m,周期0.5秒osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> moon = new osg::MatrixTransform;
moon->addChild(createSphere(0.3f));
moon->setMatrix(osg::Matrix::translate(3.0f, 0.0f, 0.0f));moonOrbit->addChild(moon);
earth->addChild(moonOrbit);

2. 第一人称相机控制

class CameraUpdateCallback : public osg::NodeCallback {
public:virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv) {osg::MatrixTransform* mt = dynamic_cast<osg::MatrixTransform*>(node);if (mt) {osg::Matrix mat;mat.makeTranslate(_position);mat.preMultRotate(_orientation);mt->setMatrix(mat);}traverse(node, nv);}void moveForward(float distance) {_position += _orientation * osg::Vec3(0.0f, distance, 0.0f);}void rotate(float angleX, float angleY) {_orientation *= osg::Quat(angleX, osg::X_AXIS);_orientation *= osg::Quat(angleY, osg::Z_AXIS);}private:osg::Vec3 _position;osg::Quat _orientation;
};// 使用
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> cameraTransform = new osg::MatrixTransform;
cameraTransform->setUpdateCallback(new CameraUpdateCallback);
viewer->setCameraManipulator(new osgGA::TrackballManipulator);

七、常见问题与调试

1. 变换顺序问题

  • 问题:矩阵乘法顺序错误导致意外结果

  • 解决:记住OSG使用前乘(preMult)顺序

2. 调试变换矩阵

// 打印当前变换矩阵
osg::Matrix mat = mt->getMatrix();
std::cout << "Transform Matrix: " << mat << std::endl;// 可视化变换轴
osg::ref_ptr<osg::Geode> axis = createAxesGeode(2.0f);
mt->addChild(axis);

3. 性能分析

osgviewer your_scene.osgb --stats
# 查看 "Transform" 相关的统计信息

osg::Transform 及其派生类是OSG场景图的核心组件,合理使用可以实现复杂的场景层次和动画效果,同时保持高效的渲染性能。

http://www.dtcms.com/wzjs/233249.html

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