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简单的手机网站模板下载,最佳磁力搜索引擎,万网账户,常平做网站🧱 Unity UI 核心类解析:Graphic 类详解 一、什么是 Graphic? 在 Unity 的 UI 系统中,Graphic 是一个抽象基类,继承自 UIBehaviour 并实现了 ICanvasElement 接口。它是所有可以被绘制到屏幕上的 UI 元素的基础类。 …

🧱 Unity UI 核心类解析:Graphic 类详解

一、什么是 Graphic?

在 Unity 的 UI 系统中,Graphic 是一个抽象基类,继承自 UIBehaviour 并实现了 ICanvasElement 接口。它是所有可以被绘制到屏幕上的 UI 元素的基础类。

✅ UI 控件(如按钮、文字、图片等),都直接或间接继承自 Graphic


二、核心作用与职责

Graphic 类主要负责以下几件事:

职责功能
🎨 视觉渲染控制颜色、材质、纹理、网格生成等
📐 布局更新响应 RectTransform 变化,参与布局系统
🔦 射线检测控制是否响应点击/触摸事件
🔄 脏标记机制优化性能,只在必要时才重新绘制
⚙️ 生命周期管理OnEnable / OnDisable / OnDestroy 等回调处理

三、关键属性详解

1. 默认材质与纹理

protected static Material s_DefaultUI = null;
protected static Texture2D s_WhiteTexture = null;public static Material defaultGraphicMaterial
{get{if (s_DefaultUI == null)s_DefaultUI = Canvas.GetDefaultCanvasMaterial();return s_DefaultUI;}
}
public virtual Texture mainTexture => s_WhiteTexture;
  • defaultGraphicMaterial:获取默认的 UI 材质。
  • mainTexture:默认使用白色纹理,用于绘制基础图形。

2. 颜色控制

[SerializeField] private Color m_Color = Color.white;
public virtual Color color { get => m_Color; set { SetPropertyUtility.SetColor(ref m_Color, value); SetVerticesDirty();} 
}
  • 支持序列化,方便在 Inspector 中修改。
  • 修改颜色会触发顶点数据“脏”状态,表示需要重新绘制。

3. 材质控制

protected Material m_Material;
public virtual Material material
{get{return (m_Material != null) ? m_Material : defaultMaterial;}set{if (m_Material == value)return;m_Material = value;SetMaterialDirty();}
}
  • 支持设置自定义材质,否则使用默认材质。
  • 修改材质也会触发“脏”状态。

4. 射线检测开关

private bool m_RaycastTarget = true;
public virtual bool raycastTarget{get{return m_RaycastTarget;}set{if (value != m_RaycastTarget){if (m_RaycastTarget)GraphicRegistry.UnregisterRaycastGraphicForCanvas(canvas, this);m_RaycastTarget = value;if (m_RaycastTarget && isActiveAndEnabled)GraphicRegistry.RegisterRaycastGraphicForCanvas(canvas, this);}m_RaycastTargetCache = value;}}
  • 控制该 UI 是否能接收点击事件。
  • 修改此值时会注册或注销射线检测图层。

四、重建方法(Rebuild)

Rebuild方法来自接口ICanvasElement

  public interface ICanvasElement{/// <summary>/// Rebuild the element for the given stage./// </summary>/// <param name="executing">The current CanvasUpdate stage being rebuild.</param>void Rebuild(CanvasUpdate executing);}

Graphic 实现了ICanvasElement接口

public abstract class Graphic : UIBehaviour, ICanvasElement

Rebuild方法如下

/// <summary>
/// 在 PreRender(预渲染)阶段重建图形的几何体及其材质。
/// </summary>
/// <param name="update">当前 CanvasUpdate 渲染循环的阶段。</param>
/// <remarks>
/// 有关画布更新循环的更多详细信息,请参阅 CanvasUpdateRegistry。
/// </remarks>
public virtual void Rebuild(CanvasUpdate update)
{if (canvasRenderer == null || canvasRenderer.cull)return;switch (update){case CanvasUpdate.PreRender:if (m_VertsDirty){UpdateGeometry();m_VertsDirty = false;}if (m_MaterialDirty){UpdateMaterial();m_MaterialDirty = false;}break;}
}

CanvasUpdateRegistry的部分源码

public class CanvasUpdateRegistry
{private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();protected CanvasUpdateRegistry(){//willRenderCanvases是一个Unity内置的静态事件,它在每一帧中://在所有 Canvas 被渲染之前立即触发。Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate;}private void PerformUpdate(){CleanInvalidItems();m_PerformingLayoutUpdate = true;m_LayoutRebuildQueue.Sort(s_SortLayoutFunction);for (int i = 0; i <= (int)CanvasUpdate.PostLayout; i++){for (int j = 0; j < m_LayoutRebuildQueue.Count; j++){var rebuild = m_LayoutRebuildQueue[j];try{if (ObjectValidForUpdate(rebuild))//关键函数rebuild.Rebuild((CanvasUpdate)i);}catch (Exception e){Debug.LogException(e, rebuild.transform);}}}}
}

五、脏标记机制(SetAllDirty)

为了提高性能,Unity 使用了“脏标记”机制,只有当某些数据发生改变时才会触发重绘或重新计算。

1.SetAllDirty

public virtual void SetAllDirty(){if (m_SkipLayoutUpdate){m_SkipLayoutUpdate = false;}else{SetLayoutDirty();}if (m_SkipMaterialUpdate){m_SkipMaterialUpdate = false;}else{SetMaterialDirty();}SetVerticesDirty();SetRaycastDirty();}

该方法在下面几处会调用

protected override void OnTransformParentChanged()
protected override void OnEnable()
protected override void Reset()
protected override void OnDidApplyAnimationProperties()
#if UNITY_EDITORprotected override void OnValidate()
#endif

📋 总结表格

方法名调用时机是否运行时调用是否编辑器专用主要用途
OnTransformParentChangedGameObject 的父级发生变化时✅ 是❌ 否处理层级变化,重新注册 Canvas
OnEnableGameObject 被激活时✅ 是❌ 否初始化资源、注册 UI、触发重建
Reset首次挂载脚本或点击 Reset 时❌ 否✅ 是设置默认值,重置组件状态
OnDidApplyAnimationProperties动画属性应用后✅ 是❌ 否处理动画驱动的 UI 更新
OnValidateInspector 中字段修改后失去焦点时❌ 否✅ 是数据验证、实时预览 UI 效果

2.SetLayoutDirty

 public virtual void SetLayoutDirty(){if (!IsActive())return;LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);if (m_OnDirtyLayoutCallback != null)m_OnDirtyLayoutCallback();}

以下方法会调用

public virtual void SetAllDirty()
protected override void OnRectTransformDimensionsChange()
  • 作用

    • 告诉布局系统该元素的布局信息已改变,需要重新计算布局。
  • 触发时机

    • SetAllDirty()
    • OnRectTransformDimensionsChange():尺寸发生变化时
  • 行为

    • 调用 LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform),加入布局重建队列
    • 触发回调 m_OnDirtyLayoutCallback

3.SetMaterialDirty

 public virtual void SetMaterialDirty(){if (!IsActive())return;m_MaterialDirty = true;CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this);if (m_OnDirtyMaterialCallback != null)m_OnDirtyMaterialCallback();}

以下方法会调用

public virtual void SetAllDirty()
public virtual Material material{get{return (m_Material != null) ? m_Material : defaultMaterial;}set{if (m_Material == value)return;m_Material = value;SetMaterialDirty();}}
  • 作用

    • 表示材质发生了变化,需要重新提交材质到 Canvas 渲染系统。
  • 触发时机

    • SetAllDirty()
    • 材质属性被修改(例如 material = new Material(...)
  • 行为

    • 设置标志位 m_MaterialDirty = true
    • 注册到 CanvasUpdateRegistry,参与图形重建流程
    • 触发回调 m_OnDirtyMaterialCallback

4.SetVerticesDirty

public virtual void SetVerticesDirty(){if (!IsActive())return;m_VertsDirty = true;CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this);if (m_OnDirtyVertsCallback != null)m_OnDirtyVertsCallback();}

以下方法会调用

public virtual Color color { get { return m_Color; } set { if (SetPropertyUtility.SetColor(ref m_Color, value)) SetVerticesDirty(); } 
}
public virtual void SetAllDirty()
protected override void OnRectTransformDimensionsChange()
  • 作用

    • 表示顶点数据(网格)发生了变化,需要重新生成 UI 网格。
  • 触发时机

    • SetAllDirty()
    • 颜色属性变更(如 color = Color.red
    • 尺寸变化(通过 OnRectTransformDimensionsChange()
    • 自定义顶点修改(如自定义 Graphic)
  • 行为

    • 设置标志位 m_VertsDirty = true
    • 注册到 CanvasUpdateRegistry,等待重建
    • 触发回调 m_OnDirtyVertsCallback

5.SetRaycastDirty

 public void SetRaycastDirty(){if (m_RaycastTargetCache != m_RaycastTarget){if (m_RaycastTarget && isActiveAndEnabled)GraphicRegistry.RegisterRaycastGraphicForCanvas(canvas, this);else if (!m_RaycastTarget)GraphicRegistry.UnregisterRaycastGraphicForCanvas(canvas, this);}m_RaycastTargetCache = m_RaycastTarget;}

以下方法会调用

public virtual void SetAllDirty()
  • 作用

    • 表示是否允许响应射线检测的状态发生改变。
  • 触发时机

    • SetAllDirty()
    • 修改 raycastTarget 属性时
  • 行为

    • 如果启用射线检测,则注册到 GraphicRegistry
    • 如果禁用,则从 GraphicRegistry 移除
    • 更新缓存值 m_RaycastTargetCache

6.总结

生命周期方法是否调用 SetAllDirty()是否调用其他 Dirty 方法
OnEnable()✅ 是❌ 否(但会触发 SetAllDirty)
Reset()✅ 是❌ 否
OnDidApplyAnimationProperties()✅ 是❌ 否
OnTransformParentChanged()✅ 是❌ 否
OnValidate()(编辑器)✅ 是❌ 否
OnRectTransformDimensionsChange()❌ 否✅ 是(调用 SetVerticesDirty()SetLayoutDirty()

六、几何体生成(UpdateGeometry)

这是 Graphic 类最核心的部分之一,它决定了 UI 如何绘制到屏幕上。

关键方法:

protected virtual void UpdateGeometry()
{if (useLegacyMeshGeneration)DoLegacyMeshGeneration();elseDoMeshGeneration();
}
1. 新版网格生成(DoMeshGeneration)

使用 VertexHelper 构建顶点数据,并支持 IMeshModifier 修改网格。

private void DoMeshGeneration()
{if (rectTransform != null && rectTransform.rect.width >= 0 && rectTransform.rect.height >= 0)OnPopulateMesh(s_VertexHelper);elses_VertexHelper.Clear(); // clear the vertex helper so invalid graphics dont draw.var components = ListPool<Component>.Get();GetComponents(typeof(IMeshModifier), components);//获取当前对象是否有IMeshModifier接口,//Text的描边和阴影都是通过它的ModifyMesh方法实现的for (var i = 0; i < components.Count; i++)((IMeshModifier)components[i]).ModifyMesh(s_VertexHelper);ListPool<Component>.Release(components);s_VertexHelper.FillMesh(workerMesh);canvasRenderer.SetMesh(workerMesh);
}
2. 旧版网格生成(DoLegacyMeshGeneration)

直接操作 Mesh 对象,兼容旧版本逻辑。

private void DoLegacyMeshGeneration()
{if (rectTransform != null && rectTransform.rect.width >= 0 && rectTransform.rect.height >= 0){
#pragma warning disable 618OnPopulateMesh(workerMesh);
#pragma warning restore 618}else{workerMesh.Clear();}var components = ListPool<Component>.Get();GetComponents(typeof(IMeshModifier), components);for (var i = 0; i < components.Count; i++){
#pragma warning disable 618((IMeshModifier)components[i]).ModifyMesh(workerMesh);
#pragma warning restore 618}ListPool<Component>.Release(components);canvasRenderer.SetMesh(workerMesh);
}

实现细节:OnPopulateMesh(VertexHelper vh)

protected virtual void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{var r = GetPixelAdjustedRect();var v = new Vector4(r.x, r.y, r.x + r.width, r.y + r.height);Color32 color32 = color;vh.Clear();vh.AddVert(new Vector3(v.x, v.y), color32, new Vector2(0f, 0f));vh.AddVert(new Vector3(v.x, v.w), color32, new Vector2(0f, 1f));vh.AddVert(new Vector3(v.z, v.w), color32, new Vector2(1f, 1f));vh.AddVert(new Vector3(v.z, v.y), color32, new Vector2(1f, 0f));vh.AddTriangle(0, 1, 2);vh.AddTriangle(2, 3, 0);
}

这是一个虚方法,提供了默认实现,子类可以重写实现自己的图形形状。


七、生命周期与事件响应

1. 启用与禁用

protected override void OnEnable()
{base.OnEnable();CacheCanvas();GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this);#if UNITY_EDITORGraphicRebuildTracker.TrackGraphic(this);
#endifif (s_WhiteTexture == null)s_WhiteTexture = Texture2D.whiteTexture;SetAllDirty();
}protected override void OnDisable()
{
#if UNITY_EDITORGraphicRebuildTracker.UnTrackGraphic(this);
#endifGraphicRegistry.DisableGraphicForCanvas(canvas, this);CanvasUpdateRegistry.DisableCanvasElementForRebuild(this);if (canvasRenderer != null)canvasRenderer.Clear();LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);base.OnDisable();
}
  • 启用时注册到 Canvas 和重建系统。
  • 禁用时取消注册并清除缓存。

2. 销毁

protected override void OnDestroy()
{
#if UNITY_EDITORGraphicRebuildTracker.UnTrackGraphic(this);
#endifGraphicRegistry.UnregisterGraphicForCanvas(canvas, this);CanvasUpdateRegistry.UnRegisterCanvasElementForRebuild(this);if (m_CachedMesh)Destroy(m_CachedMesh);m_CachedMesh = null;base.OnDestroy();
}
  • 清除资源,防止内存泄漏。

3. RectTransform 变化

protected override void OnRectTransformDimensionsChange()
{if (gameObject.activeInHierarchy){// prevent double dirtying...if (CanvasUpdateRegistry.IsRebuildingLayout())SetVerticesDirty();else{SetVerticesDirty();SetLayoutDirty();}}
}
  • 当尺寸变化时触发顶点或布局更新。

4. Canvas 层级变化

protected override void OnCanvasHierarchyChanged()
{// Use m_Cavas so we dont auto call CacheCanvasCanvas currentCanvas = m_Canvas;// Clear the cached canvas. Will be fetched below if active.m_Canvas = null;if (!IsActive()){GraphicRegistry.UnregisterGraphicForCanvas(currentCanvas, this);return;}CacheCanvas();if (currentCanvas != m_Canvas){GraphicRegistry.UnregisterGraphicForCanvas(currentCanvas, this);// Only register if we are active and enabled as OnCanvasHierarchyChanged can get called// during object destruction and we dont want to register ourself and then become null.if (IsActive())GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this);}
}
  • 当父级 Canvas 发生变化时,重新注册自己。

八、性能优化技巧

  1. 避免频繁调用 SetAllDirty()

    • 只在真正需要更新时才调用。
    • 多个属性变更后统一调用一次即可。
  2. 利用 IMeshModifierIMaterialModifier

    • 可以扩展图形外观,而无需继承 Graphic
  3. 合理使用 raycastTarget

    • 不需要交互的 UI 应关闭射线检测,减少性能开销。
  4. 使用对象池(ListPool)

    • 比如 ListPool<Component>.Get()ListPool<Component>.Release(),避免频繁 GC。

九、总结

Graphic 类是 Unity UI 系统中最底层、最重要的类之一。它不仅提供了基础的视觉表现能力,还通过高效的脏标记机制和灵活的扩展接口,使得能够轻松构建各种复杂的 UI 控件。

http://www.dtcms.com/wzjs/231009.html

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