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背景
一般有attribute和uniform两种方式进行实例化绘制
attribute方式实例化
这里需要注意
- bufferData和bufferSubData方式的用法顺序和参数
-
gl.bufferData(target, sizeOrData, usage);
- sizeOrData(
实例化配合bufferSubData 更新数据一般使用这种先
)- 传入数字(size)指定要分配的缓冲区大小,单位是字节。此时,缓冲区会被分配相应大小的内存,但不会被填充具体的数据。当你后续会使用
bufferSubData
方法来逐步填充缓冲区数据,或者不确定具体数据但先需要分配内存时,会采用这种方式 - 传入类型化数组,直接将类型化数组中的数据写入到缓冲区中,同时根据数组的大小为缓冲区分配相应的内存。常见的类型化数组有 Float32Array、Uint16Array 等。当你已经有了完整的顶点数据或索引数据,并且想一次性将它们写入缓冲区时,使用这种方式很方便。
- 传入数字(size)指定要分配的缓冲区大小,单位是字节。此时,缓冲区会被分配相应大小的内存,但不会被填充具体的数据。当你后续会使用
- sizeOrData(
-
bufferSubData (target, offset, data)
方法用于更新已经绑定的缓冲区对象中的一部分数据。它允许你在不重新创建整个缓冲区的情况下,修改缓冲区中的特定数据区域,这在动态更新数据时非常有用,比如动画中的顶点位置变化。
-
- vertexAttribDivisor(index, divisor)
- index:指定要设置的顶点属性的索引,这个索引通常是通过 gl.getAttribLocation 方法获取的。
- divisor:指定属性更新的频率,是一个无符号整数。具体含义如下:
- divisor 为 0 时,表示该属性在每个顶点都更新,这是传统的绘制方式。
- divisor 为 1 时,表示该属性在每个实例更新一次,这是实例化绘制中最常用的设置。
- divisor 大于 1 时,表示该属性每 divisor 个实例更新一次
- drawArraysInstanced
- mode:指定绘制的图元类型,是一个枚举值。常见的取值有:
- gl.POINTS:绘制一系列点。
- gl.LINES:绘制一系列独立的线段。
- gl.TRIANGLES:绘制一系列独立的三角形。
- first:指定从顶点数组的第几个元素开始绘制,是一个无符号整数。
- count:指定要绘制的顶点数量,是一个无符号整数。
- primcount:指定要绘制的实例数量,是一个无符号整数。
- mode:指定绘制的图元类型,是一个枚举值。常见的取值有:
attribute方式案例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>WebGL 2 Instanced Rendering with mat4 Attribute using bufferSubData</title><style>canvas {display: block;}</style>
</head><body><canvas id="glCanvas" width="640" height="480"></canvas><script>function main() {// 获取 canvas 元素和 WebGL 2 上下文const canvas = document.getElementById('glCanvas');const gl = canvas.getContext('webgl2');if (!gl) {alert('Unable to initialize WebGL 2. Your browser or machine may not support it.');return;}// 设置视口大小gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);// 禁用深度测试gl.disable(gl.DEPTH_TEST);// 禁用混合gl.disable(gl.BLEND);// 顶点着色器代码const vertexShaderSource = `#version 300 eslayout (location = 0) in vec2 a_position;layout (location = 1) in mat4 a_instanceMatrix;void main() {// 使用矩阵变换顶点位置vec4 pos = a_instanceMatrix * vec4(a_position, 0.0, 1.0);gl_Position = pos;}`;// 片段着色器代码const fragmentShaderSource = `#version 300 esprecision mediump float;out vec4 outColor;void main() {outColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);}`;// 创建着色器程序function createShader(gl, type, source) {const shader = gl.createShader(type);gl.shaderSource(shader, source);gl.compileShader(shader);const success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);if (!success) {console.error('Shader compilation error:', gl.getShaderInfoLog(shader));gl.deleteShader(shader);return null;}return shader;}function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {const program = gl.createProgram();gl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);gl.linkProgram(program);const success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);if (!success) {console.error('Program linking error:', gl.getProgramInfoLog(program));gl.deleteProgram(program);return null;}return program;}const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);if (!vertexShader || !fragmentShader) {return;}const program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);if (!program) {return;}// 顶点数据const positions = [-0.1, -0.1,0.1, -0.1,0.0, 0.1];// 预先分配足够的空间给矩阵数据const numInstances = 2;const matrixDataSize = numInstances * 4 * 4 * 4; // 每个 mat4 是 4x4 矩阵,每个元素是 float(4 字节)const matrixBuffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, matrixBuffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, matrixDataSize, gl.DYNAMIC_DRAW);// 初始实例化矩阵数据let mat4Data = new Float32Array([1, 0, 0, 0,0, 1, 0, 0,0, 0, 1, 0,-0.5, 0, 0, 1,1, 0, 0, 0,0, 1, 0, 0,0, 0, 1, 0,0.5, 0, 0, 1]);// 使用 bufferSubData 更新矩阵数据gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, matrixBuffer);gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, 0, mat4Data);// 创建顶点缓冲区const positionBuffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);// 获取属性位置const positionAttributeLocation = 0//gl.getAttribLocation(program, 'a_position');const matrixAttributeLocation = 1//gl.getAttribLocation(program, 'a_instanceMatrix');if (positionAttributeLocation === -1 || matrixAttributeLocation === -1) {console.error('Failed to get attribute location');return;}// 启用顶点位置属性gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 为矩阵的每个 vec4 分量设置 attributeconst bytesPerMatrix = 4 * 4 * 4; // 4 个 vec4,每个 vec4 4 个浮点数,每个浮点数 4 字节for (let i = 0; i < 4; i++) {const loc = matrixAttributeLocation + i;gl.enableVertexAttribArray(loc);const offset = i * 4 * 4; // 每个 vec4 偏移 16 字节gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, matrixBuffer);gl.vertexAttribPointer(loc, 4, gl.FLOAT, false, bytesPerMatrix, offset);// 设置每个实例更新一次gl.vertexAttribDivisor(loc, 1);}// 渲染循环let time = 0;function render() {// 更新矩阵数据time += 0.01;mat4Data[12] = -0.5 + Math.sin(time) * 0.2; // 修改第一个矩阵的平移分量mat4Data[28] = 0.5 + Math.cos(time) * 0.2; // 修改第二个矩阵的平移分量// 使用 bufferSubData 更新缓冲区数据gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, matrixBuffer);gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, 0, mat4Data);// 使用着色器程序gl.useProgram(program);// 清除画布gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 绘制实例const instanceCount = numInstances;gl.drawArraysInstanced(gl.TRIANGLES, 0, positions.length / 2, instanceCount);// 请求下一帧渲染requestAnimationFrame(render);}// 开始渲染循环render();}main();</script>
</body></html>