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本教程将手把手带您用纯原生方式构建ImGui应用,无需CMake/第三方库。您将全程明了自己每个操作的意义,特别适合首次接触GUI开发的新手。
环境配置
安装VSCode
- 作用:轻量级代码编辑器,提供智能提示
- 操作:
- 官网下载安装包 → 默认选项安装
- 安装后打开,按下
Ctrl+Shift+X
安装"C/C++ Extension Pack"
配置MinGW
- 作用:提供Windows下的GCC编译环境
- 操作:
- 访问WinLibs下载MinGW-W64 GCC 14.2.0 + LLVM/Clang/LLD/LLDB 19.1.7的Release包
- 解压到
C:\mingw64
(路径不可含中文) - 右键开始菜单 → 系统 → 高级系统设置 → 环境变量 → 在Path中添加
C:\mingw64\bin
验证成功:
打开CMD输入g++ -v
应显示类似gcc version 14.2.0
的版本信息
项目结构解析
创建标准目录
MyProject/
├─.vscode/ # VSCode专属配置
│ ├─tasks.json # 编译指令配置
│ └─settings.json # 头文件路径配置
├─libs/
│ └─imgui/ # ImGui核心库文件
└─src/├─main.cpp # 窗口初始化代码(无需修改)└─Application.hpp # 你的UI主战场
关键说明:
.vscode
:存放编辑器配置,避免每次手动设置libs/imgui
:集中管理第三方库,便于后续升级
获取ImGui源码
精准获取必要文件
- 访问Imgui的GitHub仓库
- 下载ZIP包后解压,按以下清单复制文件:
- 核心组件(来自根目录):
imgui.cpp
,imgui.h
,imgui_*.cpp/h
imstb_*.h
系列文件
- Windows后端(来自backends/):
imgui_impl_win32.h/cpp
imgui_impl_dx11.h/cpp
- 核心组件(来自根目录):
为何需要后端文件:
ImGui本身是平台无关的GUI库,需要特定平台的实现才能显示窗口。这里选择DirectX11作为渲染后端。
配置文件详解
tasks.json(编译指令)
{ "version": "2.0.0", // JSON 配置文件的版本号 "tasks": [ // 定义一个任务列表 { "label": "Build main.exe", // 任务名称,方便识别 "type": "shell", // 任务类型,表示这是一个 shell 命令 "command": "g++", // 使用的编译器命令,这里是 g++ "args": [ // 传递给编译器的参数列表 "-I", // 指定头文件搜索路径 "${workspaceFolder}/libs/imgui", // imgui 库的头文件路径 "-I", // 再次指定头文件搜索路径 "${workspaceFolder}/include", // 项目自己的头文件路径 "src/main.cpp", // 要编译的主源文件 "${workspaceFolder}/libs/imgui/*.cpp", // imgui 库的所有实现文件 "-o", // 用于指定输出文件 "${workspaceFolder}/${workspaceFolderBasename}.exe", // 输出的可执行文件路径 "-static", // 静态链接,用于不依赖 DLL "-L/mingw64/lib", // 指定库文件搜索路径 "-ld3d11", // 链接 Direct3D 11 库 "-ldxgi", // 链接 DXGI 库 "-luser32", // 链接 Windows 用户界面库 "-lgdi32", // 链接 GDI 图形设备接口库 "-lole32", // 链接 OLE 库 "-ldwmapi", // 链接 DWM API 库 "-ld3dcompiler", // 链接 D3D 编译器库 "'-Wl,-subsystem,windows'" // 容器选项:指定生成 Windows 应用程序 ], "group": { // 任务分组信息 "kind": "build", // 组的类型为构建 "isDefault": true // 设定为默认构建任务 } } ]
}
settings.json(智能提示配置)
{ "C_Cpp.default.includePath": [ // C/C++ 扩展的默认头文件搜索路径 "${workspaceFolder}/include", // 项目中包含头文件的路径 "${workspaceFolder}/libs/imgui" // ImGui 库的头文件路径 ], "C_Cpp.default.Definition": [ // C/C++ 扩展的默认宏定义路径 "${workspaceFolder}/include" // 需要使用宏定义的头文件路径 ], "C_Cpp.errorSquiggles": "disabled", // 禁用错误波浪线提示 "C_Cpp.intelliSenseEngine": "default", // 使用默认的智能感知引擎 "C_Cpp.default.compileCommands": "${workspaceFolder}/build/compile_commands.json", // 指定编译命令 JSON 文件的路径(用于基于 CMake 或其他构建系统时提供编译信息) "files.associations": { // 文件类型关联设置 "*.cpp": "cpp", // 将所有 .cpp 文件识别为 C++ 文件 "*.h": "cpp", // 将所有 .h 文件识别为 C++ 文件(兼容 C++ 头文件) "vector": "cpp" // 将名为 vector 的文件/模块识别为 C++ 类型(通常是 STL 的一部分) }
}
编写代码
main.cpp(固定结构,无需修改)
#include <d3d11.h> // Direct3D 11 头文件
#include <windows.h> // Win32 API 头文件
#include "imgui.h" // ImGui 核心头文件
#include "imgui_impl_win32.h" // ImGui Win32 平台绑定
#include "imgui_impl_dx11.h" // ImGui DirectX 11 渲染绑定
#include "Application.hpp" // 自定义 Application 逻辑// 声明 ImGui 的 Win32 消息处理函数
extern IMGUI_IMPL_API LRESULT ImGui_ImplWin32_WndProcHandler(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);// 窗口过程函数,处理 Win32 消息
LRESULT WINAPI WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{// 让 ImGui 先处理输入相关的消息if (ImGui_ImplWin32_WndProcHandler(hWnd, msg, wParam, lParam))return true;switch (msg){case WM_DESTROY: // 处理窗口关闭事件PostQuitMessage(0);return 0;}return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}int main()
{// 1. 创建 Win32 窗口WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, WndProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, "ImGuiExample", NULL};RegisterClassEx(&wc);HWND hwnd = CreateWindowEx(0, wc.lpszClassName, "ImGui DirectX11 Example", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 1280, 800, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);if (!hwnd){return 1;}ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);UpdateWindow(hwnd);// 2. 初始化 DirectX 11 设备和交换链DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd = {};sd.BufferCount = 2;sd.BufferDesc.Width = 0; // 让 DXGI 自动选择窗口大小sd.BufferDesc.Height = 0;sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // 颜色格式sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;sd.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH;sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;sd.OutputWindow = hwnd;sd.SampleDesc.Count = 1;sd.SampleDesc.Quality = 0;sd.Windowed = TRUE;sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;UINT createDeviceFlags = 0;D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel;const D3D_FEATURE_LEVEL featureLevelArray[2] = {D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0};ID3D11Device *g_pd3dDevice = NULL;ID3D11DeviceContext *g_pd3dDeviceContext = NULL;IDXGISwapChain *g_pSwapChain = NULL;if (D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, createDeviceFlags, featureLevelArray, 2, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &featureLevel, &g_pd3dDeviceContext) != S_OK){return 1;}// 创建渲染目标视图ID3D11Texture2D *pBackBuffer = NULL;g_pSwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&pBackBuffer));ID3D11RenderTargetView *g_mainRenderTargetView = NULL;g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &g_mainRenderTargetView);pBackBuffer->Release();// 3. 初始化 ImGuiIMGUI_CHECKVERSION();ImGui::CreateContext();ImGuiIO &io = ImGui::GetIO();(void)io;ImGui::StyleColorsDark(); // 设置深色主题ImGui_ImplWin32_Init(hwnd);ImGui_ImplDX11_Init(g_pd3dDevice, g_pd3dDeviceContext);// 4. 进入主循环bool done = false;while (!done){MSG msg;while (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);if (msg.message == WM_QUIT)done = true;}if (done)break;// 开始新的一帧 ImGui 渲染ImGui_ImplDX11_NewFrame();ImGui_ImplWin32_NewFrame();ImGui::NewFrame();// 渲染 UIRenderUI();// 渲染到屏幕ImGui::Render();float clearColor[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; // 黑色背景g_pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &g_mainRenderTargetView, NULL);g_pd3dDeviceContext->ClearRenderTargetView(g_mainRenderTargetView, clearColor);ImGui_ImplDX11_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());g_pSwapChain->Present(1, 0); // 垂直同步}// 5. 清理资源ImGui_ImplDX11_Shutdown();ImGui_ImplWin32_Shutdown();ImGui::DestroyContext();if (g_mainRenderTargetView){g_mainRenderTargetView->Release();}if (g_pSwapChain){g_pSwapChain->Release();}if (g_pd3dDeviceContext){g_pd3dDeviceContext->Release();}if (g_pd3dDevice){g_pd3dDevice->Release();}DestroyWindow(hwnd);UnregisterClass(wc.lpszClassName, wc.hInstance);return 0;
}
- 作用:创建窗口、初始化DirectX、处理消息循环
- 你的关注点:无需理解细节,这是框架的"发动机"
Application.hpp(你的创作空间)
// Application.hpp - 在此自由设计界面
#pragma once
#include <imgui.h>void RenderUI()
{ImGui::Begin("My First GUI");// 示例:创建一个红色按钮ImGui::PushStyleColor(ImGuiCol_Button, ImVec4(1, 0, 0, 1));if (ImGui::Button("Click for a Surprise")){// 在此添加点击事件}ImGui::PopStyleColor();ImGui::End();
}
开发技巧:
- 所有UI代码写在
RenderUI()
函数内 - 使用
ImGui::
开头的函数创建控件 - 按
Ctrl+Space
触发代码提示
构建与调试
一键编译
- 按下
Ctrl+Shift+B
启动编译(编译生成的二进制文件名为项目文件夹名) - 观察底部终端输出:
- 出现
Finished
表示成功 - 错误信息通常指向缺失文件或语法错误
- 出现
运行程序
- 方式一:VSCode终端输入
./app.exe
- 方式二:直接双击生成的
app.exe
预期效果:
显示1280x800窗口,其中包含你设计的UI元素
进阶指引
修改窗口属性
在main.cpp
中搜索以下常量修改:
// 原值
CreateWindow(..., "标题", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 1280, 800, ...)// 修改示例
CreateWindow(..., "新标题", WS_POPUP, 0, 0, 1920, 1080, ...)
学习资源推荐
- ImGui官方Demo源码 - 包含所有控件用法
- ImGui样式编辑器 - 定制界面外观