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Windows 显示驱动程序模型 (WDDM) 1.3 及更高版本驱动程序可以支持 Microsoft Direct3D 呈现性能改进,使 Direct3D 9 硬件能够更好地利用硬件命令缓冲区和计数器,并将系统内存高效复制到子资源。 这些功能镜像 Direct3D 版本 10 硬件可用的一些功能,从 Windows 8.1 开始都是新的。

还提供了新的 Direct3D 11.1 资源修整和映射默认性能改进。 下面的行为更改部分概述了映射默认方案。

呈现性能参考

本参考部分介绍用户模式设备驱动程序接口 (DDI) 。

用户模式驱动程序实现的 Direct3D 呈现性能函数
本部分包含 Windows 显示驱动程序模型 (WDDM) 1.3 及更高版本用户模式显示驱动程序实现的函数,以支持 Microsoft Direct3D 呈现性能改进。

PFND3DDDI_FLUSH1: PFND3DDDI_CHECKCOUNTERINFO

PFND3DDDI_CHECKCOUNTER: PFND3DDDI_UPDATESUBRESOURCEUP

1. 核心函数概览

WDDM 1.3 引入以下用户模式驱动(UMD)函数,用于优化 Direct3D 渲染性能:

2. 关键函数详解

(1) PFND3DDDI_FLUSH1
优化目标:减少 Flush 操作的 CPU 开销,支持并行提交。

新增参数:

typedef struct _D3DDDIARG_FLUSH1 {UINT Flags;           // 控制刷新行为(如 D3DDDI_FLUSH1_WAIT_FOR_GPU)UINT NumSyncObjects;  // 同步对象数量HANDLE* hSyncObjects; // 同步对象句柄数组
} D3DDDIARG_FLUSH1;

驱动实现:

HRESULT APIENTRY Flush1(D3D10DDI_HDEVICE hDevice, CONST D3DDDIARG_FLUSH1* pArgs) {if (pArgs->Flags & D3DDDI_FLUSH1_WAIT_FOR_GPU) {WaitForGpuIdle();  // 确保 GPU 完成所有任务}SubmitCommandBuffer(); // 提交命令到内核队列return S_OK;
}

(2) PFND3DDDI_CHECKCOUNTER / CHECKCOUNTERINFO
性能计数器类型(示例):

typedef enum _D3DDDI_COUNTER_TYPE {D3DDDI_COUNTER_TYPE_FLOAT32,  // 浮点数值(如 GPU 利用率)D3DDDI_COUNTER_TYPE_UINT64    // 整数值(如渲染三角形数)
} D3DDDI_COUNTER_TYPE;

驱动实现

HRESULT APIENTRY CheckCounterInfo(D3D10DDI_HDEVICE hDevice,D3DDDI_COUNTER_INFO* pInfo
) {pInfo->NumCounters = 4;  // 支持的计数器数量strcpy(pInfo->Counters[0].Name, "GPU_BUSY_PERCENT");pInfo->Counters[0].Type = D3DDDI_COUNTER_TYPE_FLOAT32;return S_OK;
}

(3) PFND3DDDI_UPDATESUBRESOURCEUP
优化场景:动态更新纹理的局部区域(如游戏中的地形细节)。

参数说明:

typedef struct _D3DDDIARG_UPDATESUBRESOURCEUP {D3D10DDI_HRESOURCE hDstResource;  // 目标资源UINT DstSubresource;              // 子资源索引const D3D10_DDI_BOX* pDstBox;     // 更新区域(NULL 表示全资源)const VOID* pSrcData;             // 源数据指针UINT SrcRowPitch;                 // 源数据行间距UINT SrcDepthPitch;               // 源数据深度间距
} D3DDDIARG_UPDATESUBRESOURCEUP;

驱动实现:

HRESULT APIENTRY UpdateSubResourceUP(D3D10DDI_HDEVICE hDevice,CONST D3DDDIARG_UPDATESUBRESOURCEUP* pArgs
) {CopyPartialTexture(pArgs->hDstResource, pArgs->pDstBox, pArgs->pSrcData);return S_OK;
}

3. 性能优化实践

(1) 多线程渲染
FLUSH1 同步控制:

使用 hSyncObjects 实现线程间任务依赖,避免全局 GPU 等待。

示例:

// 线程1:提交计算着色器任务
DispatchCompute();
hSyncObjects[0] = CreateGpuFence();
Flush1(D3DDDI_FLUSH1_SIGNAL_SYNC_OBJECT, 1, &hSyncObjects[0]);// 线程2:等待计算完成再渲染
Flush1(D3DDDI_FLUSH1_WAIT_SYNC_OBJECT, 1, &hSyncObjects[0]);
DrawPrimitives();

(2) 动态资源更新
UpdateSubResourceUP 优势:

减少 CPU 内存拷贝(直接使用应用层指针 pSrcData)。

支持部分更新(pDstBox 指定区域),降低带宽占用。

(3) 性能监控集成
计数器应用:

实时显示 GPU 利用率、帧时间等指标(如游戏内调试 HUD)。

自动化性能测试(WHCK 认证要求)。

4. WHCK 认证要求

测试项验证目标工具依赖
Device.Graphics.WDDM13.Flush1多线程刷新同步的正确性。HLK 多线程压力测试。
Device.Graphics.WDDM13.Counters性能计数器数据的准确性与稳定性。GPUView 性能分析。
Device.Graphics.WDDM13.PartialUpdate子资源部分更新的功能与性能。PIX 纹理捕获工具。

5. 调试与问题排查

常见问题:

  • FLUSH1 同步失败:检查同步对象生命周期(避免提前销毁)。
  • 计数器数据异常:验证 GPU 硬件寄存器读取逻辑。

工具推荐:

  • GPUView:分析刷新命令的时序和同步。
  • PIX on Windows:捕获 UpdateSubResourceUP 的调用链。

6. 总结

WDDM 1.3+ 必备:这些函数是驱动支持现代游戏/应用高性能渲染的基础。

关键收益:

降低 CPU 开销(FLUSH1)。

精细化性能分析(CHECKCOUNTER)。

高效资源更新(UPDATESUBRESOURCEUP)。

移动设备优化:部分更新和计数器监控对省电至关重要

http://www.dtcms.com/wzjs/165666.html

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