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金华网站开发公司,长沙网站推广公司排名,安居客网官网入口,网站建设公司的专业度该怎么去看考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇。 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的…

考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇

  • 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
  • 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
  • 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
  • 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。

这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。

文章目录

  • 前言
  • 一、距离关节(Distance Joint 2D)
    • 1、介绍
    • 2、使用场景
    • 3、参数介绍
    • 4、举例
  • 二、固定关节(Fixed Joint 2D)
    • 1、介绍
    • 2、使用场景
    • 3、参数介绍
    • 4、举例
  • 三、摩擦关节(Friction Joint 2D)
    • 1、介绍
    • 2、使用场景
    • 3、参数介绍
    • 4、举例
  • 四、铰链关节(Hinge Joint 2D)
    • 1、介绍
    • 2、使用场景
    • 3、参数介绍
    • 4、举例
  • 五、相对关节(Relative Joint 2D)
    • 1、介绍
    • 2、使用场景
    • 3、参数介绍
    • 4、举例
  • 六、滑动关节(Slider Joint 2D)
    • 1、介绍
    • 2、使用场景
    • 3、参数介绍
    • 4、举例
  • 七、弹簧关节(Spring Joint 2D)
    • 1、介绍
    • 2、使用场景
    • 3、参数介绍
    • 4、举例
  • 八、目标关节(Target Joint 2D)
    • 1、介绍
    • 2、使用场景
    • 3、参数介绍
    • 4、举例
  • 九、车轮关节(Wheel Joint 2D)
    • 1、介绍
    • 2、使用场景
    • 3、参数介绍
    • 4、举例
  • 专栏推荐
  • 完结

前言

前面我们已经学过了3D相关物理关节的使用和介绍——【3D物理关节 —— Joint相关组件】,unity其实也提供了很多2D相关的物理关节。
在这里插入图片描述
官方文档参考:2D 关节

一、距离关节(Distance Joint 2D)

1、介绍

就像用一根固定长度的绳子拴着两个物体,绳子不会被拉长也不会缩短。比如遛狗时狗链的长度是固定的。

2、使用场景

  • 钟摆实现:将物体A锚定在固定点,物体B作为摆锤
  • 弹弓发射:皮筋两端用距离关节限制最大拉伸长度
  • 抓钩系统:动态创建距离关节实现《黄金矿工》式抓取

3、参数介绍

在这里插入图片描述

参数翻译解释
Enable Collision启用碰撞。启用此属性可启用两个连接的游戏对象之间的碰撞。
Connected Rigidbody连接的刚体。指定此关节连接到的另一个对象。将此项保留为 None,以将关节的另一端固定在由 Connected Anchor 属性定义的空间中的某个点。选择右侧的圆圈图标可查看要连接到的游戏对象列表。
Auto Configure Connected Anchor自动配置连接的锚点。启用此属性可自动设置此关节连接到的其他对象的锚点位置。如果启用此属性,则无需为 Connected Anchor 属性输入坐标。
Anchor锚点。定义关节终点连接到此游戏对象的位置(根据 2D 刚体上的 x、y 坐标)。
Connected Anchor连接的锚点。定义关节终点连接到另一个游戏对象的位置(根据 2D 刚体上的 x、y 坐标)。
Auto Configure Distance自动配置距离。启用此选项可自动检测两个游戏对象之间的当前距离,并将其设置为 Distance Joint 2D 在两个游戏对象之间保持的距离。启用后,无需指定 Distance 游戏对象之间的距离。
Distance距离。指定 Distance Joint 2D 在两个游戏对象之间保持的距离。
Max Distance Only仅最大距离。启用此选项可仅强制执行最大距离。这允许连接的游戏对象彼此靠近,但不能超过 Distance 设置的距离。清除此选项可保持游戏对象之间的距离固定。
Break Action断开操作。设置超过力或扭矩阈值时采取的操作。
Break Force断开力。设置力阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行选定的 Break Action。默认值设置为 Infinity,永远不能超过该值,因此当阈值保持此值时,永远无法执行 Break Action。

4、举例

http://www.dtcms.com/wzjs/153483.html

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